

股票名稱 | 報價日期 | 今買均 | 買高 | 昨買均 | 實收資本額 |
---|---|---|---|---|---|
遊戲新幹線 | 2025/05/15 | 議價 | 議價 | 議價 | 287,578,880 |
統一編號 | 董事長 | 今賣均 | 賣低 | 昨賣均 | 詳細報價連結 |
13134663 | 王俊博 | 議價 | 議價 | 議價 | 詳細報價連結 |
2007年12月24日
星期一
星期一
名人講堂-遊戲新幹線副總經理林榮一 邁入客戶關係管理CRM時代 |遊戲新幹線
近2年線上遊戲市場逐漸回溫,免費遊戲也成為主流體制,對使
用者也形成市場區隔,由於遊戲本身強調免費就能使用,因此,
整體設計上必須好玩、能夠吸引人潮,為第1優先,其次是讓使
用過程安全、第3要維持遊戲公平度,最後才是設計適當的道具
,吸引使用者付費創造實質收益。
事實上,免費遊戲和月費制最大的差異,在於前者不需要長時間
待在電腦前,靠消耗時間換取遊戲中的樂趣,所有的玩家享有相
同的地位,只有特別的道具及服裝需要付費。對於以往從10多
歲青少年時期,就開始接觸月費制線上遊戲的族群,現在多數已
是具有一定消費能力的上班族,因此也更能接受免費遊戲的形態
。
雖然,不願意付費的使用者依然存在,但是「紅花總要綠葉襯托
」,因此,即便真正付費購買特殊道具的消費者只有3成,但是
,也讓付費使用者在遊戲中,因為道具而變得高人一等。不過道
具的本身不能影響遊戲的公平,可能只是漂亮的服裝、或是移動
速度較快的座騎。
加強遊戲安全 成為客戶管理之始
免費遊戲讓業者營運走上快速發展的關鍵,在於原先的地下經濟
浮上檯面;以往月費制時代,使用者必須靠不斷升級,才可能獲
得更高級的道具或能力,也促使使用者之間,相互以金錢交易道
具的情況持續發生;現在業者則是將道具的販賣權利全數收回,
使用者之間的金錢流動,也開始回轉貢獻業者實際營收。
因此,遊戲新幹線從通訊的角度出發,使用者在進入遊戲之初,
必須先登記個人電話資料,之後每次登入遊戲,都必須先以已登
記的電話撥入系統,才能進入遊戲之中;當然,整個過程相對麻
煩許多,也增加業者更多的成本消耗,但是,願意使用的該程序
的消費者,顯然對於保障遊戲安全有更高的期待,然而,對於不
願接受該程序的人,相對也不會是業者的目標族群。
CRM時代來臨 發揮社群驚人力量
CRM時代來臨,真實的商機更為驚人;透過帳號與電話資料的
交叉比對,使用者的消費偏好、消費需求以及能力,都可望有初
步的模型;同時,該族群多是願意消費、同時也擁有線上購物經
驗的網路使用者,未來透過異業結盟的方式,發送特定手機簡訊
,創造購物、消費的可能,才是遊戲產業真正的潛力之一。
遊戲本身的社群力量同樣驚人,消費者在使用安全的狀況下,產
生認同是遊戲的重要目標,同樣藉由異業合作,業者利用議題設
定的方式,驅動使用者集中前往特定的資訊平台、甚至是傳統媒
體,只為了找尋特定遊戲任務或虛擬道具,也創造其他平台的流
量,未來包括產品的異業合作、廣告都成為可行的方式,顯然整
體產業的發展潛力,仍有很大的空間。
架高進入門檻 打造規模經濟
同時,規模經濟是達成上述市場發展重要的關鍵,除了不斷創造
人數、流量,也必須因應壽命期限較短的免費制遊戲,持續增加
產品線的廣度、數量,拉開與競爭對手的差距;包括南韓、大陸
在內,生產的遊戲愈來愈多,甚至也出現所謂的M型化市場競爭
,部分遊戲甚至不需要授權金,只要給付營運成本,因此,如何
選擇真正適合本地市場的遊戲內容,才是決勝重點。
授權金可能不是業者必然的成本,但是,包括人員、機器設備等
基礎成本在內,在初期採取多產、增加遊戲數量策略時,都會是
必然成長的態勢,不過,一旦規模經濟形成,各項資源的調度,
反而因為遊戲在市場上的壽命消長,可進行統一調配,對於成本
管控反而有利;對遊戲新幹線而言,目前已有16款遊戲進入營
運階段,顯然成本的壓力管控,也已經逐漸成形。
以往線上遊戲業者看重自製研發,高達3、4成的毛利誘因確實
吸引業界投資,但是自製產品時程較難拿捏,能否搶下市場也存
在不確定因素,以代理方式營運遊戲市場,除了市場趨勢掌握度
較高,整體營運表現的穩定度也值得期待,加上因規模而創造的
流量優勢,也會是重要的獲利來源。
揮軍大陸市場 一切從頭學起
多數業者都存有大陸市場的夢,但是對海外業者而言,該地的市
場或許並不如想像中美好。實際上,多數遊戲業者在大陸,並未
如外界想像受到壓制,重點仍在於業者投注的深入程度不足,包
括行銷策略也和台灣市場有所差異,像是直銷概念的手法等,在
大陸就頗為盛行;這些都必須進一步從市場重新獲取經驗,才可
能找到成功的竅門。
遊戲產業進軍大陸,最大的夢仍是在社群深度,就如同B2B網
站阿里巴巴,正因為擁有強大的社群力量,因此,股價反應了未
來的可能性;遊戲本身能創造的獲利確實有限,但是,社群潛在
力量所營造的附加價值,才是令人值得期待、也願意嘗試的真正
原因。
用者也形成市場區隔,由於遊戲本身強調免費就能使用,因此,
整體設計上必須好玩、能夠吸引人潮,為第1優先,其次是讓使
用過程安全、第3要維持遊戲公平度,最後才是設計適當的道具
,吸引使用者付費創造實質收益。
事實上,免費遊戲和月費制最大的差異,在於前者不需要長時間
待在電腦前,靠消耗時間換取遊戲中的樂趣,所有的玩家享有相
同的地位,只有特別的道具及服裝需要付費。對於以往從10多
歲青少年時期,就開始接觸月費制線上遊戲的族群,現在多數已
是具有一定消費能力的上班族,因此也更能接受免費遊戲的形態
。
雖然,不願意付費的使用者依然存在,但是「紅花總要綠葉襯托
」,因此,即便真正付費購買特殊道具的消費者只有3成,但是
,也讓付費使用者在遊戲中,因為道具而變得高人一等。不過道
具的本身不能影響遊戲的公平,可能只是漂亮的服裝、或是移動
速度較快的座騎。
加強遊戲安全 成為客戶管理之始
免費遊戲讓業者營運走上快速發展的關鍵,在於原先的地下經濟
浮上檯面;以往月費制時代,使用者必須靠不斷升級,才可能獲
得更高級的道具或能力,也促使使用者之間,相互以金錢交易道
具的情況持續發生;現在業者則是將道具的販賣權利全數收回,
使用者之間的金錢流動,也開始回轉貢獻業者實際營收。
因此,遊戲新幹線從通訊的角度出發,使用者在進入遊戲之初,
必須先登記個人電話資料,之後每次登入遊戲,都必須先以已登
記的電話撥入系統,才能進入遊戲之中;當然,整個過程相對麻
煩許多,也增加業者更多的成本消耗,但是,願意使用的該程序
的消費者,顯然對於保障遊戲安全有更高的期待,然而,對於不
願接受該程序的人,相對也不會是業者的目標族群。
CRM時代來臨 發揮社群驚人力量
CRM時代來臨,真實的商機更為驚人;透過帳號與電話資料的
交叉比對,使用者的消費偏好、消費需求以及能力,都可望有初
步的模型;同時,該族群多是願意消費、同時也擁有線上購物經
驗的網路使用者,未來透過異業結盟的方式,發送特定手機簡訊
,創造購物、消費的可能,才是遊戲產業真正的潛力之一。
遊戲本身的社群力量同樣驚人,消費者在使用安全的狀況下,產
生認同是遊戲的重要目標,同樣藉由異業合作,業者利用議題設
定的方式,驅動使用者集中前往特定的資訊平台、甚至是傳統媒
體,只為了找尋特定遊戲任務或虛擬道具,也創造其他平台的流
量,未來包括產品的異業合作、廣告都成為可行的方式,顯然整
體產業的發展潛力,仍有很大的空間。
架高進入門檻 打造規模經濟
同時,規模經濟是達成上述市場發展重要的關鍵,除了不斷創造
人數、流量,也必須因應壽命期限較短的免費制遊戲,持續增加
產品線的廣度、數量,拉開與競爭對手的差距;包括南韓、大陸
在內,生產的遊戲愈來愈多,甚至也出現所謂的M型化市場競爭
,部分遊戲甚至不需要授權金,只要給付營運成本,因此,如何
選擇真正適合本地市場的遊戲內容,才是決勝重點。
授權金可能不是業者必然的成本,但是,包括人員、機器設備等
基礎成本在內,在初期採取多產、增加遊戲數量策略時,都會是
必然成長的態勢,不過,一旦規模經濟形成,各項資源的調度,
反而因為遊戲在市場上的壽命消長,可進行統一調配,對於成本
管控反而有利;對遊戲新幹線而言,目前已有16款遊戲進入營
運階段,顯然成本的壓力管控,也已經逐漸成形。
以往線上遊戲業者看重自製研發,高達3、4成的毛利誘因確實
吸引業界投資,但是自製產品時程較難拿捏,能否搶下市場也存
在不確定因素,以代理方式營運遊戲市場,除了市場趨勢掌握度
較高,整體營運表現的穩定度也值得期待,加上因規模而創造的
流量優勢,也會是重要的獲利來源。
揮軍大陸市場 一切從頭學起
多數業者都存有大陸市場的夢,但是對海外業者而言,該地的市
場或許並不如想像中美好。實際上,多數遊戲業者在大陸,並未
如外界想像受到壓制,重點仍在於業者投注的深入程度不足,包
括行銷策略也和台灣市場有所差異,像是直銷概念的手法等,在
大陸就頗為盛行;這些都必須進一步從市場重新獲取經驗,才可
能找到成功的竅門。
遊戲產業進軍大陸,最大的夢仍是在社群深度,就如同B2B網
站阿里巴巴,正因為擁有強大的社群力量,因此,股價反應了未
來的可能性;遊戲本身能創造的獲利確實有限,但是,社群潛在
力量所營造的附加價值,才是令人值得期待、也願意嘗試的真正
原因。
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