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2002年05月13日
星期一

鈊象電子研發的大型遊戲「魔域戰線」於4月在日本推出 |鈊象電子

以研發遊戲軟體的鈊象電子(IGS),花費2年的時間研發,耗資2,000

萬元,研發的大型遊戲(Vedio Game)「魔域戰線」,於4月在日本推出,

並反攻台灣,預計將於6月推出,預估將可再為鈊象電子挹注1,000萬元營

收,加上日本與歐美,預估將挹注3,000萬元營收。

鈊象電子總經理江順成表示,由於PC Game位於研發軟體公司來說利

潤不高,且因盜版猖獗由以大陸市場為最,所以今年市場策略,將轉戰大

型遊樂場,首先將於暑假推出「魔域戰線」,並已研發EZ TOUCH新平台,

預計暑假鋪貨至全省的遊樂場。

由於台灣的遊樂場,在政策面的執照難取得及網咖正蓬勃發展的雙重

打擊下,市場漸漸萎縮,反而促使R.K Game(兌獎性的電玩;俗稱賭博性電

玩)私下猖獗,不但研發商不願投入大筆資金開發新遊戲,也使得娛樂性遊

樂場漸漸轉向R.K Game,不過,相對替代的網咖市場卻漸漸蓬勃,而台灣

遊樂場市場的新電玩更新也許久沒有動作,此次,鈊象電子推出「魔域戰

線」將可能成為暑假最強檔的遊戲機。

江順成指出,這款遊戲算是從日本紅回台灣,「魔域戰線」4月在日本

登場,一登場營收人氣度就遠超過越南大戰4,更有連續3天營收人氣度超

越VR4的絕佳成績,使得日本遊戲界大為吃驚,一般來說日本玩家排外性很

強,尤其台灣的遊戲很難打入日本市場,但這次日本玩家對「魔域戰線」的

接受,也是給台灣遊戲界一個很大的鼓舞。

對於日本市場方面,江順成說明,日本ALUTA公司為鈊象電子此款遊戲

的總代理商,截至目前為止已銷售超過1,000套,每套的銷售收入約新台幣

1萬元,其遊玩使用人數,平均每天每套約有200人次,每次100元日幣,受

歡迎程度由此可知。

「魔域戰線」的製作人林信旭也表示,他在完成形意拳(雙人格鬥遊

戲)之後就一直在思考什麼樣的遊戲才是玩家的喜好﹔後來他看了許多好

萊塢的電影才發現,無國界超現實的題材,才是能讓地球村的所有玩家接

受,他要丟掉傳統的華人遊戲包袱,他更以世界觀的觀點來看遊戲,讓所

有玩家透過簡單易上手的操作,然後進入一個幻想式的冒險未來世界。

江順成同時表示,「魔域戰線」預計將於6月份於台灣上市,並同步推

向美國與歐洲,保守預估可銷售約1,000套,加上日本與台灣,此套遊戲保

守估計將可為鈊象電子挹注約3,000萬元營收。

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