力抗遊戲生命週期短縮 廠商加碼投資
隨著線上遊戲市場走向「免費制」的商業模式,廠商拉高使用者黏著度及產品生命週期的經營策略更顯重要;包括智冠、遊戲橘子及華義國際共同投資成立的台灣電子競技聯盟(Taiwan e-Sport League;TeSL),預計自7月下旬正式起步,業者表示,希望透過專業遊戲競賽拉高產品的可見度及生命週期,逐步打造線上遊戲上、下游完整的產業鏈。包括橘子、華義等業者均成立自有的職業隊伍,預計1年各投入約新台幣1,000萬元經費,進行選手培訓等相關事宜;華義表示,透過連續性競賽型式達成長時間的曝光效果並創造使用者的固定習慣,拉長遊戲的經營周期;橘子董事長劉柏園指出,電競聯盟預計2年內就可以達到損益平衡。除了電競聯盟外,智冠為增加使用者對產品遊戲的黏著度,亦成立一帆科技經營網站平台,透過定時轉播等策略強化對使用遊戲的固定習慣。一帆資本額為5,000萬元,智冠持股約8成比重。由於線上遊戲以往以月費制為主,使用者多半長期固定付費並使用遊戲,但是近3年跨入免費型態後,由於使用者的付費習慣轉為非固定,加上遊戲透過行銷策略吸引使用者購買虛擬道具的效果亦有限,加上市場上遊戲數量快速擴增,單1遊戲的生命週期平均降至6~8個月。業者透露,目前台灣線上遊戲市場還處於成長階段,因此未成功或是已經步入衰退的遊戲產品,廠商還有能力負擔維運成本,一旦成長趨緩或是停滯,加上遊戲業者有持續推出新遊戲的壓力,屆時整體維運成本會相對提高,至於舊有遊戲的挹注持續減少的情況下,恐怕會成為廠商營運的重要課題。續見360°