搶進電競商機 智冠推網路直播平台
搶進遊戲產業的電子競技商機,業者智冠將跨入經營線上直播網路平台;智冠董事長王俊博表示,為強化網路社群與線上遊戲的結合,預計29日推動以網路直播方式轉播使用者在進行遊戲時的對戰過程,同時可以透過平台的留言機制,吸引未參賽者進行比賽評論等互動,創造使用者流量及新的網路商機。事實上,電子競技最早在2000年時發展自韓國,其後包括大陸、日本及美國均陸續推動類似的遊戲競技組織;台灣市場則是在2008年1月時,由4家線上遊戲業者,包括智冠、遊戲橘子、華義及和信戲谷加上電視公司等股東,合組電競聯盟(Taiwan e-Sports League;TeSL),透過電視轉播方式搶攻潛在市場。據了解,智冠所經營的網路平台為旗下轉投資公司一帆科技所營運;一帆成立於2007年10月,資本額為5,000萬元,其中智冠持股接近8成,原本以線上影音為主要的經營項目,但目前則改以線上遊戲娛樂平台為主軸。不過,外界認為,同時投資網路與電視的電競商機可能相互衝突,對此,王俊博表示,該網路轉播平台遊戲強調一般使用者的參加、互動,未參賽的使用者可以透過平台進行留言互動,至於TeSL則是以專業遊戲比賽為主,屬性上並不相同;智冠指出,未來有意與其他遊戲業者合作,增加遊戲內容的多樣性,同時擴充平台的廣度。雖然台灣的電競市場才起步,不過,TeSL預計,2010年該市場的產值可達新台幣6億元,至2013年時則可望上看20億元的規模。遊戲業者則認為,目前線上遊戲的使用者,對於網路媒體的使用依賴程度遠大於傳統媒體,包括行銷方式或是互動等,也多數習慣於從網路上進行資訊接收,因此,透過網路平台搶進電競市場的模式則值得持續觀察。