

得意典藏(未)公司新聞
數位時代提供
重視及建立無形資產鑑價制度,將是數位內容產業
發展的首要課題。
但台灣社會並不認可無形資產的價值,這是數位內
容產業先驅者一路走得艱辛的主因。歷經多年拓荒與磨
難,他們已為後進走出一條坦途,一起來分享這些有甘
有苦的經驗……
你看這橋上的商家,賣些什麼都清清楚楚,」得意
傳播董事長李翰瑩在她辦公室慢慢展開長約11公尺的《
清明上河圖》複製畫,如數家珍地細細解說畫中人物的
神情、動作,都反映了當時的生活型態。一談到故宮的
畫,李翰瑩的臉上就浮現笑容,除了對中華文物的喜愛
,得意傳播公司連續虧損6年後的首度獲利,更讓她高興
。
◎得意傳播:轉為生活產業,自營品牌
「數位內容在原生內容的開發期很長,很容易讓人
失去信心,」李翰瑩感嘆。
數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資
本密集和勞力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般
產業久,資金的週轉期也較長,是台灣過去不熟悉的產
業模式。
得意傳播的主要業務之一是經營故宮博物院的數位
典藏出版品,自從1999年接下故宮的案子之後,投入大
部分公司資源開發數位素材,加上當時網路興起,原先
販賣的教育光碟銷量大跌,得意傳播開始了長達6年的黑
暗時期。
「那段時間真的難熬,有一年甚至會計年度一開始
,我就要面對6000萬的負債,」但李翰瑩相信這只是過
渡期,為了公司的營運,她把名下所有的資產都拿出來
,甚至房子也抵押出去,每天工作超過16個小時,「簡
直是把身家性命都賭上去了,」李翰瑩苦笑。
還好得意傳播有一群能夠共體時艱的夥伴,才能讓
李翰瑩咬牙撐下去。公司的員工們即使減薪仍然留下,
為了節省公司成本,員工的餐會、旅遊等福利全部取消
,但大多數的人仍然選擇留下。「我就不相信得意做不
到!」得意傳播一位員工描述他在公司最艱難時候的心
情,但是李翰瑩告訴他:「不是做不到,只是時候未到
。」
數位內容產業很容易遇到開發期過長的問題,「但
我們也不能只抱著一個願景活下去,大家的耐心總有用
完的一天,」李翰瑩反省。得意過去全心投入研發之中
,往往到最後才發現行銷的經費不夠。後來她決定把研
發和行銷的資源分開,每年提撥固定的經費給行銷人員
,定期將素材再製成商品,在短期內就能有營收,而不
是在開發完成前永無止盡的支出。
得意傳播認為捨棄過去不賺錢的產品,把事業核心
內容小小轉個彎,或許就能柳岸花明。得意放棄過去主
打教育光碟的路線,把故宮授權的《魚藻圖》圖案再重
新設計,開發成寢具產品「魚歡」。李翰瑩解釋,公司
原有的數位素材其實沒有改變,卻把公司經營核心從教
育產業轉型為生活產業,經營自有品牌「Culture Cafe
」,開發圖像授權給合作廠商,讓得意的財務狀況逐步
改善。「要先考慮市場狀況,也要有妥善的財務規畫,
不要在研發階段投入過多資金,」李翰瑩以過來人的經
驗,為有心經營數位內容的業者提供建議。
◎宏廣:走出代工模式,另闢新局
就算是人人視為成功典範的數位內容業者,也在積
極尋找下一步的出路。台灣動畫業者宏廣公司,從25年
前就開始動畫製作,是國內數位內容的先行者,曾製作
《小美人魚》、《獅子王》和《花木蘭》這些暢銷的迪
士尼動畫。除了造型和劇本因需要顧及外國觀眾品味,
由國外先行設計之外,其餘皆為宏廣一手料理,成果也
博得世界認可;但版權是別人的,獲利自然就天差地遠
。
身處數位內容產業製造者的角色,只能眼睜睜地看
著成就歸於他人,是宏廣最大的痛。隨著動畫代工利潤
越來越低,宏廣人材開始流失。「一些王牌級的程式設
計師,只要走了幾個,對公司來說就是莫大的損失,」
在宏廣任職15年、現任宏廣集團子公司──活潑公司總
經理方明君指出。
為了宏廣的長久發展,宏廣認為動畫部門應該朝向
上游的創意或是下游的行銷面走,開始朝自製動畫進軍
,也因此獲得政府補助。另一方面,宏廣也將原有的技
術事業部獨立出來,成立活潑公司,將原有的動畫開發
軟體應用在其他方面。
「一定要將核心技術做不同的應用,」方明君指出
。活潑利用原有動畫,加上向量技術,開發出一種「動
態圖庫」軟體,讓使用者能夠運用創意,簡單地製作屬
於自己的動畫。活潑針對小學教材設計動態圖庫,讓老
師可以用生動活潑的方式來教學。去年,台北市有一半
的小學採用這套軟體,「嘗試新的商業模式很辛苦,但
不做不行,」方明君說。
◎昱泉國際:專注擅長本業,走向國際
而數位內容開發成本高,除了多元應用外,為擴大
市場,國際化是條不得不走的路。早在1995年,昱泉國
際就發行了公司第一套電腦遊戲《敦煌傳奇》,市場反
應熱烈,發行了九國語文版本,橫跨PC、Saturn、Play
Station三種平台,銷量突破30萬套。
有了《敦煌傳奇》的成功經驗,兩年前台灣線上遊
戲興起時,昱泉也投入Online Gam
重視及建立無形資產鑑價制度,將是數位內容產業
發展的首要課題。
但台灣社會並不認可無形資產的價值,這是數位內
容產業先驅者一路走得艱辛的主因。歷經多年拓荒與磨
難,他們已為後進走出一條坦途,一起來分享這些有甘
有苦的經驗……
你看這橋上的商家,賣些什麼都清清楚楚,」得意
傳播董事長李翰瑩在她辦公室慢慢展開長約11公尺的《
清明上河圖》複製畫,如數家珍地細細解說畫中人物的
神情、動作,都反映了當時的生活型態。一談到故宮的
畫,李翰瑩的臉上就浮現笑容,除了對中華文物的喜愛
,得意傳播公司連續虧損6年後的首度獲利,更讓她高興
。
◎得意傳播:轉為生活產業,自營品牌
「數位內容在原生內容的開發期很長,很容易讓人
失去信心,」李翰瑩感嘆。
數位內容原生素材的開發就像採礦一樣,是大量資
本密集和勞力密集的產業,從研發到獲利的過程較一般
產業久,資金的週轉期也較長,是台灣過去不熟悉的產
業模式。
得意傳播的主要業務之一是經營故宮博物院的數位
典藏出版品,自從1999年接下故宮的案子之後,投入大
部分公司資源開發數位素材,加上當時網路興起,原先
販賣的教育光碟銷量大跌,得意傳播開始了長達6年的黑
暗時期。
「那段時間真的難熬,有一年甚至會計年度一開始
,我就要面對6000萬的負債,」但李翰瑩相信這只是過
渡期,為了公司的營運,她把名下所有的資產都拿出來
,甚至房子也抵押出去,每天工作超過16個小時,「簡
直是把身家性命都賭上去了,」李翰瑩苦笑。
還好得意傳播有一群能夠共體時艱的夥伴,才能讓
李翰瑩咬牙撐下去。公司的員工們即使減薪仍然留下,
為了節省公司成本,員工的餐會、旅遊等福利全部取消
,但大多數的人仍然選擇留下。「我就不相信得意做不
到!」得意傳播一位員工描述他在公司最艱難時候的心
情,但是李翰瑩告訴他:「不是做不到,只是時候未到
。」
數位內容產業很容易遇到開發期過長的問題,「但
我們也不能只抱著一個願景活下去,大家的耐心總有用
完的一天,」李翰瑩反省。得意過去全心投入研發之中
,往往到最後才發現行銷的經費不夠。後來她決定把研
發和行銷的資源分開,每年提撥固定的經費給行銷人員
,定期將素材再製成商品,在短期內就能有營收,而不
是在開發完成前永無止盡的支出。
得意傳播認為捨棄過去不賺錢的產品,把事業核心
內容小小轉個彎,或許就能柳岸花明。得意放棄過去主
打教育光碟的路線,把故宮授權的《魚藻圖》圖案再重
新設計,開發成寢具產品「魚歡」。李翰瑩解釋,公司
原有的數位素材其實沒有改變,卻把公司經營核心從教
育產業轉型為生活產業,經營自有品牌「Culture Cafe
」,開發圖像授權給合作廠商,讓得意的財務狀況逐步
改善。「要先考慮市場狀況,也要有妥善的財務規畫,
不要在研發階段投入過多資金,」李翰瑩以過來人的經
驗,為有心經營數位內容的業者提供建議。
◎宏廣:走出代工模式,另闢新局
就算是人人視為成功典範的數位內容業者,也在積
極尋找下一步的出路。台灣動畫業者宏廣公司,從25年
前就開始動畫製作,是國內數位內容的先行者,曾製作
《小美人魚》、《獅子王》和《花木蘭》這些暢銷的迪
士尼動畫。除了造型和劇本因需要顧及外國觀眾品味,
由國外先行設計之外,其餘皆為宏廣一手料理,成果也
博得世界認可;但版權是別人的,獲利自然就天差地遠
。
身處數位內容產業製造者的角色,只能眼睜睜地看
著成就歸於他人,是宏廣最大的痛。隨著動畫代工利潤
越來越低,宏廣人材開始流失。「一些王牌級的程式設
計師,只要走了幾個,對公司來說就是莫大的損失,」
在宏廣任職15年、現任宏廣集團子公司──活潑公司總
經理方明君指出。
為了宏廣的長久發展,宏廣認為動畫部門應該朝向
上游的創意或是下游的行銷面走,開始朝自製動畫進軍
,也因此獲得政府補助。另一方面,宏廣也將原有的技
術事業部獨立出來,成立活潑公司,將原有的動畫開發
軟體應用在其他方面。
「一定要將核心技術做不同的應用,」方明君指出
。活潑利用原有動畫,加上向量技術,開發出一種「動
態圖庫」軟體,讓使用者能夠運用創意,簡單地製作屬
於自己的動畫。活潑針對小學教材設計動態圖庫,讓老
師可以用生動活潑的方式來教學。去年,台北市有一半
的小學採用這套軟體,「嘗試新的商業模式很辛苦,但
不做不行,」方明君說。
◎昱泉國際:專注擅長本業,走向國際
而數位內容開發成本高,除了多元應用外,為擴大
市場,國際化是條不得不走的路。早在1995年,昱泉國
際就發行了公司第一套電腦遊戲《敦煌傳奇》,市場反
應熱烈,發行了九國語文版本,橫跨PC、Saturn、Play
Station三種平台,銷量突破30萬套。
有了《敦煌傳奇》的成功經驗,兩年前台灣線上遊
戲興起時,昱泉也投入Online Gam
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