

股票名稱 | 報價日期 | 今買均 | 買高 | 昨買均 | 實收資本額 |
---|---|---|---|---|---|
微妙軟體 | 2025/05/05 | 議價 | 議價 | 議價 | 350,000,000 |
統一編號 | 董事長 | 今賣均 | 賣低 | 昨賣均 | 詳細報價連結 |
89743384 | 陳信宏 | 議價 | 議價 | 議價 | 詳細報價連結 |
2005年08月04日
星期四
星期四
微妙以3D/VR技術 開發遊戲軟體 |微妙軟體
微妙軟體致力於3D/VR虛擬實境軟體技術,為台灣少數早期即投注3D
並持續研發的公司,董事長彭雲清表示,該公司目前以3D/VR引擎的
跨平台技術,朝Game領域發展,並鎖定CASINO市場。微妙於二○○
四年首度推出兩款大型3D/VR的CASINO遊戲,該年就達到損益兩平的
成績,彭雲清並表示,二○○五年並將朝Online-Gambing及CASINO整
場連線規劃專案業務發展。
微妙於投入3D技術前,已累績多年開發遊戲的產業經驗,談起一路走
來的歷程,彭雲清認為,一九九三年至日本參加遊戲機展覽,看到當
時SEGA發現3D Game,並且預期將有很好的未來性,是其決定投入
該項領域的最大關鍵。他表示,微妙決定導入3D搬術之初非常辛苦,
除委託奇異公司為其設計加速卡及晶片組外,自己並帶著僅八個人的
工程團隊一起工作。
由於當時3D/VR的技術門檻非常高,第一年投入研發時就花光了相關
經費,彭雲清表示:「努力投入之後才知道,開發3D商品成熟至少得
花上2億元的經費。」一九九九年微妙開始展現成果,成功將已開發出
的3D/VR引擎跨平台技術,移植到PC Game上,之後並也將該技術導入
學術領域,與台灣大學合作推出基隆河整治及員山子分洪的3D/VR虛擬
專案,並也受中科院委製砲擊模擬專案。
「雖然研發能力及技術受到肯定,但仍不算是建構完整的業務模式及
商品目標。在此期間,微妙也經歷了一般企業轉型的陣痛,並且逐步
在過程中找出自己具潛力的發展市場。」彭雲青表示,二○○四年至
英國參與CASINO展是一項轉淚點,於最大規模的專業展中發現,全球
賭博產業仍有九成以上停留在2D遊戲市場,這對該公司來說切入的好
機會。之後微妙開始導入3D CASINO領域,迅速推出兩款產品,當年
八月開始出貨,五個月後並締造進入3D CASINO市場第一年就損益平
衡的成績。
除成功打進該市場外,微妙並向CASINO業者收盈每月6%的軟體授權
費,這在破天荒的商業模式,因為以往大型遊藝場多希望直接買斷產品
。彭雲清表示,一開始推行該項收費機制也受到許多CASINO業者的反
彈,但他認為研發出好的遊戲軟體應該收取該項費用,目前台灣已有超
過100家的遊藝場導入微妙的兩款3D遊戲,且預計二○○五年底該公司
陸續再推出七款新的產品後,未來將可開拓出更市的市場,挹注可觀營
收。
談到一路走來最難忘的經驗,彭雲清表示,導入3D/VR技術之初,雖經
歷了多次的商品失敗,但相關股東仍支持微妙的營運和研發計劃,是
令他最感動的一件事,未來該公司除了將再朝Online-Gamebling及
CASINO整場連線規劃專案兩項新事業發展外,也期盼台灣在CASINO
政策方面能有更完整的制度。他表示,韓國在該產業的發展值得借鏡
,微妙希望也能在更好的環境制度下,將該產業行銷到全世界。
並持續研發的公司,董事長彭雲清表示,該公司目前以3D/VR引擎的
跨平台技術,朝Game領域發展,並鎖定CASINO市場。微妙於二○○
四年首度推出兩款大型3D/VR的CASINO遊戲,該年就達到損益兩平的
成績,彭雲清並表示,二○○五年並將朝Online-Gambing及CASINO整
場連線規劃專案業務發展。
微妙於投入3D技術前,已累績多年開發遊戲的產業經驗,談起一路走
來的歷程,彭雲清認為,一九九三年至日本參加遊戲機展覽,看到當
時SEGA發現3D Game,並且預期將有很好的未來性,是其決定投入
該項領域的最大關鍵。他表示,微妙決定導入3D搬術之初非常辛苦,
除委託奇異公司為其設計加速卡及晶片組外,自己並帶著僅八個人的
工程團隊一起工作。
由於當時3D/VR的技術門檻非常高,第一年投入研發時就花光了相關
經費,彭雲清表示:「努力投入之後才知道,開發3D商品成熟至少得
花上2億元的經費。」一九九九年微妙開始展現成果,成功將已開發出
的3D/VR引擎跨平台技術,移植到PC Game上,之後並也將該技術導入
學術領域,與台灣大學合作推出基隆河整治及員山子分洪的3D/VR虛擬
專案,並也受中科院委製砲擊模擬專案。
「雖然研發能力及技術受到肯定,但仍不算是建構完整的業務模式及
商品目標。在此期間,微妙也經歷了一般企業轉型的陣痛,並且逐步
在過程中找出自己具潛力的發展市場。」彭雲青表示,二○○四年至
英國參與CASINO展是一項轉淚點,於最大規模的專業展中發現,全球
賭博產業仍有九成以上停留在2D遊戲市場,這對該公司來說切入的好
機會。之後微妙開始導入3D CASINO領域,迅速推出兩款產品,當年
八月開始出貨,五個月後並締造進入3D CASINO市場第一年就損益平
衡的成績。
除成功打進該市場外,微妙並向CASINO業者收盈每月6%的軟體授權
費,這在破天荒的商業模式,因為以往大型遊藝場多希望直接買斷產品
。彭雲清表示,一開始推行該項收費機制也受到許多CASINO業者的反
彈,但他認為研發出好的遊戲軟體應該收取該項費用,目前台灣已有超
過100家的遊藝場導入微妙的兩款3D遊戲,且預計二○○五年底該公司
陸續再推出七款新的產品後,未來將可開拓出更市的市場,挹注可觀營
收。
談到一路走來最難忘的經驗,彭雲清表示,導入3D/VR技術之初,雖經
歷了多次的商品失敗,但相關股東仍支持微妙的營運和研發計劃,是
令他最感動的一件事,未來該公司除了將再朝Online-Gamebling及
CASINO整場連線規劃專案兩項新事業發展外,也期盼台灣在CASINO
政策方面能有更完整的制度。他表示,韓國在該產業的發展值得借鏡
,微妙希望也能在更好的環境制度下,將該產業行銷到全世界。
上一則:微妙軟體致力3D虛擬實境圖像技術
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