2020年04月21日
星期二
星期二
台灣電競業在疫情中逆勢成長,宅經濟新動能|台灣電力
| 股票名稱 | 報價日期 | 今買均 | 買高 | 昨買均 | 實收資本額 |
|---|---|---|---|---|---|
| 台電 | 2025/11/16 | 3.9 | 4 | 4 | 479,900,000,000元 |
| 統一編號 | 董事長 | 今賣均 | 賣低 | 昨賣均 | 詳細報價連結 |
| 03795904 | 曾文生 | 6 | 6 | 6 | 詳細報價連結 |
台灣電力公司近況報導:疫情影響下電競宅經濟興盛,台電競業運營利多
自從新冠肺炎疫情開始以來,全球各地都受到影響,不僅經濟活動受到打擊,也帶來了新的商機。在這波疫情影響下,電競(Esports)行業逆勢成長,特別是在台灣,許多相關業者因而獲得營運利多。
根據全球電競產數據分析機構Newzoo的統計,從去年12月至今年3月,由於各國實施封鎖、封城及禁足等措施,導致人們待在家中的時間增加,這也讓PC版的各類型電競遊戲人氣飆升。其中,第一人稱射擊遊戲的增長達4成,佔比達46%,成為僅次於MOBA的第二大遊戲類型。
儘管MOBA及格門類遊戲的玩家數量並未明顯增加,但既有玩家的遊戲時間卻顯著增加。這種趨勢也讓OTT串流媒體上電競收視人數增長,預計今年全球電競觀眾將達4.95億人口,電競串流媒體的收入也將從原本的0.18億美元增長至近0.2億美元,並在2023年成長至0.34億美元以上。
Newzoo對2020年全球電競經濟活動營收總額進行了估計,將原先預估的11餘億美元小幅下調4%,降至10.59億美元。同時,預測2023年的營收將從原來的15.56億美元增長至15.98億美元。
在收入來源方面,來自相關活動票務及周邊商品的收入規模將從原估的1.2餘億美元減少至約1億美元,而媒體版權交易及商業贊助的收入規模則分別下修3~5%,降至6.15億與1.76億美元。
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