

股票名稱 | 報價日期 | 今買均 | 買高 | 昨買均 | 實收資本額 |
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真好玩娛樂科技 | 2025/05/05 | - | - | - | 72,924,250 |
統一編號 | 董事長 | 今賣均 | 賣低 | 昨賣均 | 詳細報價連結 |
54358602 | 劉志成 | - | - | - | 詳細報價連結 |
2018年05月21日
星期一
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真好玩用數據 帶領遊戲高飛 |真好玩娛樂科技
台灣遊戲產業面臨日益加劇的國際競爭,近年來堅持自製的台灣遊 戲公司已不多見。向來以代理為主的遊戲廠商真好玩(8491)今年跨 入自製領域,總經理劉志成表示,真好玩打破過去台灣多年來遊戲研 發注重「感覺」的框架,以「數據」為核心開發遊戲,要在「趣味性 、市場口味、獲利」三者間找到平衡點。
劉志成表示,台灣遊戲開發團隊較難成功,對小型團隊來說,通常 因資金不足,難以負擔龐大行銷推廣費用,導致遊戲知名度不夠、規 模受限。而對大型遊戲開發公司來說,雖然資金較充裕,但遊戲製作 人在設計遊戲題材時常常重情懷、以自己過去經驗出發,導致遊戲無 法與市場接軌,更常常抓不準快速變化的市場口味,導致獲利困難。
劉志成表示,正因如此,真好玩今年決定深耕自製,力求團隊不能 「關著門研發」,要以過去豐富的代理營運為基礎,用數據去拆解過 去各種成功案例的設計模式,並將這些元素加入至遊戲中。舉例來說 ,在遊戲設計上,真好玩打破傳統,初期就讓營運團隊加入研發。營 運團隊以過去代理超過50款作品的經驗,從遊戲核心玩法、系統規劃 就開始跟進。劉志成指出,這樣的改變成功減少營運與開發之間的認 知差異,也能在趣味與市場口味間取得平衡。
而在數據監控方面,真好玩則是將留存率、付費比以及人均付費比 (ARPPU)等指標項目深入拆解。例如,玩家付費率這一項,除了看 整體付費狀況以外,真好玩團隊還會再將玩家細分為新用戶、老用戶 去觀察,研究消費者儲值後買了哪些道具、玩了什麼系統,以更精確 的掌握消費者行為。
在行銷宣傳面,劉志成指出,不少台灣遊戲公司在推廣一款產品時 ,都習慣砸大錢打大規模的電視、戶外廣告,但卻不知道自己真正的 用戶在哪裡、廣告效益是否回收。因此,真好玩在行銷遊戲時,選擇 跳脫傳統的行銷模式,改以Facebook、Google等精準投放,一方面透 過兩大社群力量,可引導更多的消費者下載遊戲;另一方面,透過社 群實時反饋用戶行為,也能精準分析廣告投放的ROI(投資報酬率) ,並進一步優化調整。
劉志成表示,台灣遊戲開發團隊較難成功,對小型團隊來說,通常 因資金不足,難以負擔龐大行銷推廣費用,導致遊戲知名度不夠、規 模受限。而對大型遊戲開發公司來說,雖然資金較充裕,但遊戲製作 人在設計遊戲題材時常常重情懷、以自己過去經驗出發,導致遊戲無 法與市場接軌,更常常抓不準快速變化的市場口味,導致獲利困難。
劉志成表示,正因如此,真好玩今年決定深耕自製,力求團隊不能 「關著門研發」,要以過去豐富的代理營運為基礎,用數據去拆解過 去各種成功案例的設計模式,並將這些元素加入至遊戲中。舉例來說 ,在遊戲設計上,真好玩打破傳統,初期就讓營運團隊加入研發。營 運團隊以過去代理超過50款作品的經驗,從遊戲核心玩法、系統規劃 就開始跟進。劉志成指出,這樣的改變成功減少營運與開發之間的認 知差異,也能在趣味與市場口味間取得平衡。
而在數據監控方面,真好玩則是將留存率、付費比以及人均付費比 (ARPPU)等指標項目深入拆解。例如,玩家付費率這一項,除了看 整體付費狀況以外,真好玩團隊還會再將玩家細分為新用戶、老用戶 去觀察,研究消費者儲值後買了哪些道具、玩了什麼系統,以更精確 的掌握消費者行為。
在行銷宣傳面,劉志成指出,不少台灣遊戲公司在推廣一款產品時 ,都習慣砸大錢打大規模的電視、戶外廣告,但卻不知道自己真正的 用戶在哪裡、廣告效益是否回收。因此,真好玩在行銷遊戲時,選擇 跳脫傳統的行銷模式,改以Facebook、Google等精準投放,一方面透 過兩大社群力量,可引導更多的消費者下載遊戲;另一方面,透過社 群實時反饋用戶行為,也能精準分析廣告投放的ROI(投資報酬率) ,並進一步優化調整。
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