

真好玩娛樂科技公司新聞
據悉,中國大陸因嚴審遊戲版號,導致去年中到今年初之間,約有1.4萬家陸系遊戲商倒閉,其餘沒倒閉的業者,也大多進行大幅度裁員瘦身,或者是背後有騰訊、百度等大型母企業撐腰,才有機會存活下來。
業界人士表示,中國大陸遊戲版號卡關已經發生過許多次,而這次的時間最久,影響也最深,因為審查過於嚴格,會讓遊戲商失去最佳的產品上市時機,甚至有可能導致資金周轉不靈,公司很容易就不支倒地。
此外,目前陸系遊戲商深知無法在寄望當地官方會鬆綁版號審查,因此正積極向海外市場布局,透過海外發行或授權台廠代理來搶攻商機,挹注營收入帳。
然而,近年來兩岸關係緊張,加上新冠肺炎疫情爆發,邊境進出不易,因此陸系遊戲商跨海來台營運遊戲的情況已比過往減少,反而必須更加仰賴台灣當地遊戲代理商,才有機會賺到錢。
法人認為,包括智冠、橘子、辣椒、真好玩等台系遊戲商,近年來都積極引進深具潛力的遊戲產品,而此時陸系遊戲商落難,對台廠而言,確實是撿便宜好機會。
台廠透露,陸廠的話語權已被削弱許多,遊戲產品則從過去賣方市場轉變成買方市場,因此在引進遊戲產品時,成交價已是過去的六到七折,足足省下三到四成的成本。
此外,由於這些陸製遊戲產品原本應該在中國大陸市場先上市,也因無法上市而轉到台灣推出後,台廠更可藉此吸引對岸玩家來玩,藉此提升營收成長,可說是一舉數得。
遊戲族群13日股價表現強勁,主要受到中國官方日前重啟遊戲版號 審核消息激勵,帶動遊戲族群13日股價士氣大振,包括如華義(308 6)、傳奇(4994)、辣椒(4946)、歐買尬(3687)4檔個股盤中直 奔漲停。其中網龍(3083)除了受到類股表現強勢帶動以外,旗下I P授權給真好玩研發為新手遊正式推出,盤中漲幅一度近7%,惟尾盤 稍微拉回,漲幅4.64%,收盤價51.9元,為2月以來新高。
不過法人表示,本次中國官方過審的45款遊戲,都是屬於中國的「 國內版號」,目前尚未看到中國官方針對海外的遊戲版號重啟審批。 此外,台灣遊戲廠商近年早已轉移至日韓、東南亞等地,真正還有在 中國發行遊戲的已經屈指可數,因此實際上對台灣遊戲業者營運表現 影響不大。
《吞食天地》為經典暢銷IP,過去歷代作品累積會員超過500萬, 且在海外擁有高知名度。《吞食天地3:放置版》在推出之前,事前 預約人數超過70萬人,超乎預期,而遊戲推出後,對於真好玩可以帶 來營收貢獻,網龍則可以獲授權金、分成金,將為兩家公司營運帶來 新動能。
法人則預估,遊戲上線後,將有望為真好玩單月營收帶來6,000萬 ∼8,000萬的營收貢獻,且該遊戲為自製以及自營運,毛利較高,預 估將有望帶動真好玩毛利率突破6成,加上真好玩全年將推出多款遊 戲,2022年有望轉虧為盈。
先前真好玩動董事長周玄昆則表示,《吞食天地3:放置版》是真 好玩今年主推遊戲產品,採以多語言多地區策略,搶佔全球遊戲市場 。第一站將率先於台港澳新馬地區推出,第二站將轉往日本遊戲市場 ,目前已有多家日本廠商洽談合作事宜。第三站則轉戰真好玩過去擅 長的韓國市場,真好玩已積極進行日韓版本準備作業,預計第三季推 出。
真好玩表示,今年首度參展將橫向整合企業資源,透過知名IP及自創IP,發展更多元的跨界合作機會,以期開創不同的獲利模式,持續拓建遊戲營運規模,創造更高毛利。
真好玩去年積極調整營運策略有成,年度營收達14.5億元,年增51.1%,該公司今年正式邁入「大數據研運一體遊戲商」全新階段,整合旗下資源,積極參與「2022台北國際電玩展」線上商務展,將透過商務媒合平台來接觸全球超過200家的海內外遊戲相關業者,期望透過成功營運經驗、最新自研新作《吞食天地3》IP全新手遊、自創IP及豐富行銷經驗等,來開創更多元化的全球合作機會。
真好玩董事長周玄昆表示,旗下已擁多個國內外知名IP,如《吞食天地3 online》暢銷IP、《米滷蛋》、《失落戰線》等,並已透過這些IP開展多項遊戲產品研發與NFT開發。
《吞食天地》為華人遊戲市場中巨星級的IP,曾創下許多驚人的紀 錄,包含端遊時代的《吞食天地Online》創下500萬會員,《吞食天 地M》手遊作品,更搶占了下載及營收的雙榜冠軍寶座,深受廣大玩 家的喜愛,含金量相當驚人。
真好玩董事長周玄昆表示,《吞食天地》為全球遊戲市場相當暢銷 的IP,其遊戲討論聲浪更甚於其他遊戲大作。此外,熱門IP能帶來極 大的收益,以全球IP總收入高達7,563億美元,其中IP遊戲總收入達 1,706億美元。
暢銷IP具有強大吸引力,尤其以目前全球市場行銷成本高昂的時代 ,預期強大的《吞食天地》IP作品,將可帶來遊戲玩家的自然流量, 大幅降低整體營運成本,同時也為真好玩創造更大利潤,提升整體毛 利率、更高的獲利空間。
真好玩2021年12月營收9,837萬元,月增100.13%,累計2021年營 收達14.52億元,年增51.17%。真好玩表示,取得《吞食天地3》IP 授權後,將改成全新的自研手遊新作,第一季將在台港澳新馬等地推 出,以繁體中文、簡體中文兩版本打頭陣。目前遊戲已進入最後優化 作業,並已啟動中國大陸地區版號申請。
此外,真好玩過去幾年於海外地區營運成績十分亮眼,以2021年來 看,海外營收貢獻超過七成。目前已啟動《吞食天地3》新作的日語 、韓語版本,2022下半年將以日本、韓國兩地市場為目標,積極搶攻 海外遊戲版圖。
真好玩日前公告11月營收4,915萬元,較去年同期減少32.43%,也 較上月減少36.18%。不過累積今年前11個月仍有好表現,1∼11月營 收達13.54億元,年增56.05%。真好玩表示,11月為遊戲業淡季,加 上舊有遊戲營收短少,才致使營收呈現下滑。
周玄昆表示,全球手遊市場競爭激烈,用戶獲取成本高,加上通路 成本、遊戲開發原廠分成費等因素,日漸壓縮代理遊戲廠商的獲利空 間,遊戲代理商要突破困境,只有擁有自主研發的產品,才能創造更 大利潤,提升整體毛利率。
展望2022年營運,真好玩表示,接下來將透過既有知名IP及自創I P兩大資源,積極拓展自主產品。真好玩今年下半年成立「無限製作 所」專業遊戲開發團隊,招攬超過百人的專業研發團隊,網羅遊戲業 內超過百位資深的遊戲開發人才,平均遊戲開發資歷超過十年以上, 包括程式、企劃、美術等,以規模來說,是目前台灣遊戲市場上前五 大的遊戲開發商。
真好玩指出,「無限製作所」擁有多個國內外知名IP及自主IP的資 源,也已透過這些IP開展不同市場的遊戲產品開發,將透過真好玩過 去多年累積的成功營運經驗,大數據分析獲利模型,打造更多元的遊 戲作品。
周玄昆強調,IP發展空間相當大,不管是往文創發展,如動漫、公 仔等,又或是遊戲開發,都有多面向的空間,如現在熱門的區塊鏈遊 戲、NFT又或是未來的元宇宙,真好玩都將積極爭取各界合作機會, 以期開創出更多元的休閒娛樂產品,創造更多不同以往的獲利模式。
真好玩9月底推出新款MMORPG遊戲《T1:失落神境》,遊戲在事前 預約時就受到玩家喜愛。真好玩9月營收為6,210萬元,月減17.66% ,主要是因為舊有遊戲營收減少,致使真好玩9月營收較前月呈現下 滑。
不過,《T1:失落神境》9/29推出後,將有望在10月開始完整貢獻 營收,為真好玩第四季營運挹注新動能。
周玄昆表示,海外市場是今年公司營運重點方向,《T1:失落神境 》將在第四季推出英文版搶攻全球市場。而除了將把新遊戲推向國際 市場以外,明年初也將進軍韓國,推出知名日系幻想MMORPG大作,透 過高知名度的IP來擴大用戶獲取量,拓展海外營運規模。
以整體下半年來看,期望可以延續第二季的動能,除了在行銷投放 上做調整以外,也爭取到新作優於市場的原廠分成條件,通路折扣等 ,加上Google Play推薦遊戲的免費資源,將有望拉抬真好玩獲利表 現。
周玄昆表示,今年下半年將以擴建營收規模並建構自主產品多元性 為目標。目前擴大自研產品的投入,除全面招攬開發人才以外,也將 透過結合知名IP開發手遊,目前團隊開立五款遊戲項目,未來將陸續 推出。年底將以知名IP「吞食天地」新手遊為主,率先在市場測試, 預計正式推出時間將落在明年上半年。未來還有一款針對歐美市場的 策略卡牌遊戲、一款針對華人市場設計的RPG遊戲準備推出。
此外,除台灣市場外,真好玩表示,接下來也將擴大海外市場的產 品營收規模。周玄昆表示,上半年海外貢獻已大幅成長,下半年將積 極籌備明年初再戰韓國,拓展海外營運。
周玄昆也指出,海外市場是今年公司營運重點方向,除將把新遊戲 推向國際市場以外,明年初也將進軍韓國,推出知名日系幻想MMORP G大作,透過高知名度的IP來擴大用戶獲取量,拓展海外營運規模。
全球遊戲市場商機大,但競爭也激烈,用戶獲取成本相對提升,而 為擴建市場的營收規模,勢必需有相對的行銷廣告投入。周玄昆表示 ,第二季起真好玩改變營運策略,以精準的行銷投放以及大數據分析 ,帶動第二季由虧轉盈。
展望第三季、第四季,周玄昆表示,第四季將推出級MMORPG新作《 T1:失落神境》搶攻全球遊戲市場,《T1:失落神境》預計9月下旬 先於台港澳推出,11月將再推向全球。以整體下半年來看,期望可以 延續第二季的動能,除了在行銷投放上做調整以外,也爭取到新作優 於市場的原廠分成條件,通路折扣等,加上Google Play推薦遊戲的 免費資源,將有望拉抬真好玩獲利表現。
真好玩今年1月∼8月營收達11.66億元,年增達86.17%,主要受惠 於《九州幻想M:完美守護》、《天啟紀元》及《異能學園:Soulwo rker》三大重點遊戲貢獻。今年上半年雖呈現虧損,但第二季調整營 運策略,透過數據分析、精準廣告投放以及縮減行銷費用,單季稅後 淨利達0.35億元,毛利率為56.66% ,優於去年同期的48.30%,毛 利率逐季成長,單季已轉盈。
周玄昆表示,今年下半年將以擴建營收規模並建構自主產品多元性 為目標。目前擴大自研產品的投入,除全面招攬開發人才以外,也將 透過結合知名IP開發手遊,目前團隊開立五款遊戲項目,未來將陸續 推出。
年底將以知名IP「吞食天地」新手遊為主,率先在市場測試,預計 正式推出時間將落在明年上半年。未來還有一款針對歐美市場的策略 卡牌遊戲、一款針對華人市場設計的RPG遊戲準備推出。
真好玩8月營收達7,543萬元,月減27.68%、年減43.8%,雖有新作貢獻營收,但因其他舊有遊戲營收減少,致使營收衰退。
董事長周玄昆表示,第2季起改採保守穩健的營運策略,以精準的行銷投放,大幅縮減行銷費用的投入,創造出獲利空間,對下半年營運狀況亦樂觀看待。
除調整行銷投放外,真好玩也爭取到新作優於市場的原廠分成條件,通路折扣等,加上Google Play推薦遊戲的免費資源,更可直接有效提升整體獲利表現。
據悉,真好玩為擴大投入自研項目,除擴大招攬專業人才,也積極開展自製遊戲項目,並成立「無限製作所」專業遊戲開發團隊,目前已招攬超過百人專業研發團隊,網羅遊戲業內超過百位資深遊戲開發人才,平均遊戲開發資歷皆超過十年,不論於程式、企劃、美術等皆有超水準的專業表現,為目前台灣遊戲市場上前五大的遊戲開發商。
真好玩表示,「無限製作所」擁有多個國內外知名IP及自主IP資源,如《吞食天地》、《米滷蛋》、《失落戰線》等遊戲,已透過這些IP開展不同市場的遊戲產品開發。
真好玩指出,全球手遊市場變化快、競爭者眾,遊戲市場用戶獲取成本逐漸高昂,行銷費用投入相對增加,加上通路成本、遊戲開發原廠分成費等,已壓縮代理遊戲獲利空間,唯有自主研發產品,才能創造更大利潤。
新冠疫情去年初爆發,全球遊戲產業就持續強勁成長,2020年全球手機遊戲收入達540億美元,相較2019年成長18%。
而以台灣來看,2020年台灣在全球手遊營收排名全球第七,每位玩家產生的營收排名全球第六、每付費玩家產生的營收排名全球第三名,顯示台灣玩家對於手機遊戲消費力道相當強勁。而今年有本土疫情帶動,預期也將帶動台灣消費者的遊戲支出。
旺季來臨加上疫情助攻,遊戲業者也摩拳擦掌推出新作搶市,傳奇網路旗下最新手遊《戰鬥吧龍魂》將於22日正式營運,該遊戲是與中國大陸遊戲廠趣炫網絡合作研發的日系MMO手遊,4月中已在雙平台推出國際英語版。目前繁體中文版事前登錄人數已突破50萬人次,該遊戲將成為傳奇第三季主要營運動能。
傳奇網路今年前五個月累積營收12.2億元,年減7.6%,前五個月稅前盈餘2,714萬元,年減87%;每股盈餘0.25元,較去年同期1.88元衰退。
第三季除了推出新遊戲以外,今年初在台港澳推出的《精靈樂章》手遊,也將在下半年推出國際版和日版,搶攻海外市場。
大宇資近期則將推出手遊《仙劍奇俠傳九野》,該遊戲為大宇資訊旗下子公司上海軟星自研開發,遊戲近期已開放預約,除了該遊戲以外,下半年也將陸續推出IP手遊新作《明星志願-璀璨星戀》,另外,最新單機大作《仙劍奇俠傳七》產品已經製作完成,目前正在等待中國版號核發後就將推出。法人表示,在產品動能充足下,大宇資下半年營運有望增溫。
真好玩最新代理的手遊《異能學園:Soulworker》日前也在台港澳地區正式推出,該遊戲先前事前預約人數突破70萬大關。累計今年前五個月真好玩營收8.56億元,較去年同期增加150.5%,真好玩表示,5月及今年至今增減百分比達50%以上,主要是因旗下行動網路遊戲營收較去年同期大幅成長所致,包括今年在韓國推出手遊《九州幻想M》,以及《天啟紀元》全球版後,對營收持續貢獻,而第三季有IP新遊戲加持,也將會成為下半年的主要動能。
真好玩去年因為新作數量偏低,整體產品動能不足,營運較為疲軟,全年稅後淨損5352.4萬元,每股虧損1.97元。
不過,真好玩今年以來在南韓市場推出手遊《劍是江湖2》,並針對海外市場推出手遊《天啟紀元》的全球版本《ABYSSWALKER》,雙雙取得佳績,推升真好玩今年前四月合併營收達7.2億元,年增1.48倍。
真好玩指出,《異能學園:Soulworker》是由南韓遊戲廠Lion Games Studios授權開發,以知名IP線上遊戲「Soulworker」改編而成,該款IP在台灣及海外都擁有高人氣,因此相當看好遊戲上市後的表現。
除遊戲本業外,真好玩從去年11月開始與全家跨界結盟,共同在全家的會員App上增設「真好賺」活動牆,以及「真好玩遊樂園」等功能,幫助提升會員點數價值,並增加會員的App開啟率,未來可望形成遊戲廠與各式零售業會員APP合作的新型商業模式。
真好玩董事長周玄昆表示,去年因在疫情影響,遊戲發行節奏落後,使產品動能不足,從去年底開始全面調整營運策略,目標擴大產品規模。他指出,《異能學園:Soulworker》IP在海內外都有高影響力,因此除即將在台港澳市場上市,未來也會推出英文版本,打進全球市場以擴大營運規模,增加獲利。
展望後市,真好玩除過去的遊戲代理營運業務,也將推出自研遊戲,走向毛利較佳的「研運一體」營運模式。真好玩指出,今年底將推出一款自行研發、營運的IP手遊。
強調正直的價值觀
達里歐出身美國一個普通的中產家庭,白手起家打造出資產管理規模達上千億美元的橋水基金,成為全球投資界教父級的人物。他將自己40多年的投資及決策經驗,濃縮成一組包含21條高層原則、139條中原則和365條分原則的思維模式,並於2010年將簡略版的「原則」公布在橋水基金網站上。
這份「原則」引起各界熱烈迴響,下載超過數百萬次,因此讓達里歐決定將其出版,並加入自己的個人故事,回顧他如何一路克服創業以及管理上的重重難關。
劉志成表示,在達里歐提出的眾多原則中,有一項很重要的是「正直誠信」;尤其隨著個人在企業中的職位愈高,重要性只增不減。
他解釋,企業選擇人才時,固然會看重專業背景,但正直誠信的價值觀更是無可取代,甚至是選才時最關鍵的核心。舉例來說,正直誠信的員工會以整個部門,甚至整間企業的角度來思考並決策,反之則可能以個人利益為依歸,一來一往就會讓企業走在不同的道路上。
書中提到另一項重要的原則,是「抱持極度開放的態度」。劉志成認為,儘管達里歐已經達成很高的成就,但從書中看來,他不會因過往的成功經驗而限制住自我想法,並且鼓勵他人對其提出挑戰,由此形塑優良的組織文化。
抱持最開放的態度
劉志成強調,如果企業主管自認想法不容置疑,就會讓員工非常辛苦,「官大學問大」的想法更會讓路愈走愈窄。
好的作法是主管鼓勵員工說出想法,儘管可能會有不足之處,主管可以再提醒哪裡有思考盲點,不但能以此收取不同意見,也可以幫助員工成長,並且讓員工習慣說出真話,呼應「正直誠信」的價值觀。
劉志成也不否認,當企業規模較小的時候,老闆維持強勢風格可以帶頭往前衝,帶動企業成長;但是當組織愈來愈大時,就會需要專業分工並由各領域的人才輔助,此時老闆也要調整自己扮演的角色,應對組織與成員變化轉換管理風格。
另一項令劉志成深感認同的原則,是書中提到對數據及系統決策的重視。
他表示,真好玩作為大數據遊戲營運商,決策前都會要求先拿出數據,盡量減少人為判斷,並整理出一份從代理、在地化、鋪陳曝光、社群溝通到上架營運的SOP「工作包」;當每個步驟都有標準程序,再以數據作為核心,反饋後復盤檢討,便能持續優化營運策略。
劉志成分享,遊戲業界變化頻繁,因此當新的事件發生時,他會先在心中畫出一個事件因果的藍圖,再透過數據事實加以驗證,快速摸索出事件全貌與應對策略;他也鼓勵同事當遇到新事件時犯錯沒有關係,只要不犯同樣的錯、從中吸取養分,就能讓競爭力愈來愈強。
他強調,隨著韓國、中國大陸的遊戲產品紛紛打進台灣市場,產業競爭強度與日俱增,行銷上要持續改變,保持彈性並開放的心態,數據應用也要更多、更廣、更精準及更加自動化,這都是未來要持續追求的目標。
台灣遊戲大廠真好玩娛樂科技(8491)近日公布去年財報,結果讓市場驚呼一聲!去年公司出現了5,352.4萬元的税後淨損,每股虧損更是高達1.97元,與前年的每股純益1.49元相比,實在是個大轉折。不過,真好玩並未因此氣餒,他們表示,去年因為新作較少、產品動能不足,導致全年營運出現虧損,但今年開始,運氣似乎開始轉變了。 去年全年,真好玩的營收為9.6億元,年減48.4%,稅後淨損則達到5352.4萬元,與前年的稅後純益4043.6萬元相比,轉盈為虧。真好玩解釋,去年上半年沒有新作發行,雖然下半年推出了《天啟紀元》、《九州幻想M》等二款新作,但整體產品動能不足,加上行銷費用的投入,讓公司去年出現虧損。 幸運的是,今年以來,真好玩的營運狀況已有明顯改善,首季營收達到5.4億元,比去年同期大增1.4倍。而今年第二季度,真好玩將推出以知名IP「Soulworker」開發的手遊《異能學園:Soulworker》,這款遊戲預期將成為下半年主要的營運動能。 這款由南韓Lion Games Studios授權開發的手遊,將帶來全新的遊戲體驗,讓玩家們在真好玩的世界中展開一段奇幻的冒險旅程。真好玩對此充滿信心,相信《異能學園:Soulworker》將為公司帶來新的商機和成長動力。
真好玩去年全年營收達9.6億元,年減48.4%;稅後淨損5352.4萬元,較前年稅後純益4043.6萬元轉虧,每股虧損1.97元。真好玩表示,去年上半年沒有新作發行,下半年雖有《天啟紀元》、《九州幻想M》等二款新作,但整體產品動能不足,以致營收衰退,加上配合遊戲上線投入行銷費用,造成去年出現虧損。
真好玩今年以來營運回神,首季營收達5.4億元,較去年同期大增1.4倍。真好玩指出,本季還將在台港澳推出由南韓Lion Games Studios授權開發,以知名IP「Soulworker」打造的手遊《異能學園:Soulworker》,預期會是下半年主要的營運動能。
台灣手遊營運商真好玩娛樂科技(8491)近期在韓國市場取得亮麗成績,旗下《九州幻想 M》上線後迅速攀升至營收排行榜前20名,為公司帶來可觀的營運效益。對於今年度的發展,真好玩董事長周玄昆表示,將繼續推動多款新遊戲,積極拓展全球市場。 自2019年首次進軍韓國市場以來,真好玩便以《劍是江湖》(《那一劍江湖》韓國版)在當地市場取得前十名的營收佳績,成為台灣第一家成功攻占韓國市場的遊戲營運商。去年推出的《EXA》(《天啟紀元》韓國版)也成功打入韓國遊戲排行榜前30名。今年1月下旬,《劍是江湖2》(《九州幻想M》韓國版)上市後,立即打入韓國營收榜前20名,帶動真好玩1月營收突破億元,2月則在該遊戲的帶動下,單月營收大增至2.07億元,創下自2019年5月以來的新高紀錄。 周玄昆表示,真好玩在韓國市場的成功,除了依靠豐富的營運經驗和大數據獲利模型策略外,關鍵在於對當地市場的深入了解及行銷策略的有效運用。未來,真好玩將持續推出多元遊戲產品,並將成功經驗複製至其他市場。近期推出的《ABYSS WALKER》(《天啟紀元》全球版)及預計今年推出的美式動畫冒險卡牌新作《超英雄特攻》全球版,都是真好玩在全球市場的積極布局。 近年來,真好玩積極轉型為自主研發、營運與行銷的遊戲公司,同時強化自主研發實力,累積遊戲開發經驗。周玄昆表示,全球手遊市場變化快速,競爭激烈,因此真好玩將不僅代理遊戲,還將計畫將自研產品推向全球市場。預計今年下半年,真好玩將推出一款自研的經典IP的3D手遊,為公司營運增添動能。
真好玩在韓國市場表現有成,在2019年首次進軍韓國市場,以《劍 是江湖》(《那一劍江湖》韓國版),搶下韓國遊戲市場前十名的營 收佳績,也是台灣第一家成功進軍韓國市場的遊戲營運商。
去年真好玩也以特殊題材的《EXA》(《天啟紀元》韓國版)擠入 韓國遊戲排行榜前30名,今年1月下旬則以《劍是江湖2》(《九州幻 想M》韓國版》)在韓國打頭陣,推出後即打進韓國營收榜前20名。 帶動真好玩1月營收突破億元大關,2月在完整貢獻營收之下,單月營 收大增至2.07億元,年增207.61%,創下2019年5月以來的新高紀錄 ,該遊戲也打破真好玩在韓國的營收紀錄表現。
周玄昆表示,真好玩進攻韓國市場三次都有好表現,除了有豐富營 運經驗及大數據獲利模型策略外,最重要的關鍵是對當地市場的掌握 度及行銷策略有效運用。展望未來營運,周玄昆表示,除了將致力推 出多元遊戲產品外,更將持續複製營運經驗至其他市場,1月底已推 出《ABYSS WALKER》(《天啟紀元》全球版),今年還將再推出美式 動畫冒險卡牌新作《超英雄特攻》全球版。
此外,近年來真好玩努力轉型為自主研發、營運與行銷的遊戲公司 ,在營運遊戲的同時,也持續強化自主研發實力,累積遊戲開發經驗 ,周玄昆說,全球手遊市場變化快、競爭者眾,因此真好玩除代理遊 戲外,更有計畫將自研產品推向全球市場,預計今年下半年,真好玩 將推出一款自研的經典IP的3D手遊,期望為營運增添動能。
台灣遊戲市場競爭激烈,不過這並沒有阻擋本土遊戲廠商的進攻步伐。近期,許多台灣遊戲公司如宇峻奧汀、傳奇網路、真好玩、弘煜科技等,都積極拓展海外市場,尋找新的商機。這些公司不僅將目光投向了日本、韓國等市場,還計劃在2021年推出一系列的海外遊戲發行計畫。
例如,宇峻奧汀去年推出的熱門手遊《三國群英傳M》,將在今年4月在新加坡、馬來西亞、印尼等地推出,並計劃在第三季進入日本市場。此外,公司還將在日本推出《sin七大罪:魔王崇拜》,在韓國推出《曉之軌跡M》。宇峻奧汀還剛剛取得日本Falcom旗下《英雄傳說:閃之軌跡》的動畫與遊戲權利,將與索尼影視旗下動畫發行商合作,製作全新動畫與遊戲。
真好玩娛樂科技在韓國市場也傳來佳音,《九州幻想M》在韓國推出後取得好成績,帶動2月營收達2.07億元,年增207%。真好玩董事長周玄昆表示,公司計劃在第二季推出美式動畫冒險卡牌新作《超英雄特攻》全球版,並以兩款代理遊戲多地區發行,力求穩定獲利。
弘煜科技今年前兩個月營收表現亮眼,主要得益於日本市場的出色表現。公司1月在日本推出兩款遊戲產品《幻想戰姬-神樂》及《伊甸騎士》,獲得日本玩家青睞,拉抬一月營收較去年同期年增近四倍。弘煜科技表示,今年上半年將在亞洲各地推出自有知名IP《風色幻想》手機遊戲,並與台灣、香港廠商共同營運新作品。
傳奇網路則以新手遊《精靈樂章-這樣的夥伴沒問題嗎》打頭陣,除台港澳市場以外,下半年也將依序推出國際版、日本版,預計將成為今年主要運動能來源。
去不了中國市場,遊戲廠商改往東北亞、東南亞發行。宇峻奧汀去 年推升營收的主要遊戲《三國群英傳M》手遊,將於今年展開一系列 的海外計畫,4月將在新加坡、馬來西亞、印尼等地推出,第三季將 轉往東北亞,至日本市場發行。
第二季宇峻則規劃《sin七大罪:魔王崇拜》在日本推出、第三季 《曉之軌跡M》在韓國推出。此外,近期宇峻也取得日本Falcom旗下 《英雄傳說:閃之軌跡》的動畫與遊戲權利,接下來將攜手索尼影視 旗下動畫發行商,製作全新動畫與遊戲,搶攻二次元IP商機。
興櫃遊戲股真好玩近期則是在韓國傳捷報,《九州幻想M》在韓國 推出後拿下好成績,帶動2月營收達2.07億元,年增207%,創下近二 年來新高。過去真好玩在韓國市場深耕,取得不錯成績,2019年《劍 是江湖》擠入韓國市場營收前十名,去年再以《EXA》拿下韓國遊戲 排行前30名,三次前進韓國市場都有亮眼表現。展望今年計畫,真好 玩董事長周玄昆表示,2月已推出《ABYSS WALKER》(《天啟紀元》 全球版),第二季將再推出美式動畫冒險卡牌新作《超英雄特攻》全 球版,期以兩款代理遊戲多地區發行,力求穩定獲利。
弘煜科(6482)今年前兩個月營收表現亮眼,也是受惠於日本市場 告捷,今年1月於日本各大遊戲平台正式陸續推出二款遊戲產品《幻 想戰姬-神樂》及《伊甸騎士》,獲得日本玩家青睞,拉抬一月營收 較去年同期營收年增近四倍。展望近期營運方向,弘煜科表示,今年 上半年各月將在亞洲各地推出自有知名IP《風色幻想》手機遊戲,同 時也將與台灣、香港廠商共同營運新作品,包括將攜手日本娛樂平台 大廠DMM、台灣遊戲廠商宇峻奧汀等,預期為今年營運注入新動能。
傳奇網路3月份以新手遊《精靈樂章-這樣的夥伴沒問題嗎》打頭陣 ,除台港澳市場以外,下半年也將依序推出國際版、日本版,將是今 年主要運動能來源。
遊戲大廈真好玩(8491)最近搞了件大事,它不僅僅是做遊戲的,現在還要和便利商店全家來個跨界合作,這下可是要掀起一陣風潮啊!全家的App上將出現「真好賺」活動牆和「真好玩遊樂園」,這可是近1,300萬名全家會員的搶手貨。 真好玩的董事長周玄昆說,他們希望這次的合作能夠帶來全新的合作模式,未來還會有更多不同領域的廠商加入,大家一起賺錢,誰不喜歡呢? 從去年開始,真好玩和全家就在這方面做了一些前期的準備,他們通過線上線下結合、OMO場域建立、大數據分析和智能化內容服務,讓會員們能夠更加黏著在他們的平台上。遊戲化的內容讓大家玩得不亦樂乎,也讓會員們對App的開啟率大增。 你記得去年11月全家App上那個「真好賺」活動牆嗎?所有會員都可以免費參加,獲得全家會員點數、咖啡和購物金等好禮。這個活動牆還是分為點數和廣告收入的,現在已经有銀行、交友平台和手搖飲料品牌等客戶,未來還會吸引更多廣告主,成為一個長期穩定的收入來源。 現在,全家App還多了個「真好玩遊樂園」,裡面有超多輕型遊戲,會員們用點數就能換好禮,還能打造自己的角色,累積彩券換全家商品,像是咖啡、茶葉蛋和礦泉水等等,這些都是實實在在的好康啊!
真好玩董事長周玄昆表示,期望能藉這次結盟創造新的合作模式,未來也將導入更多異業合作廠商,期望達成多方共贏效果。
真好玩和全家從去年就開始醞釀合作,雙方共同透過線上與線下結合、OMO場域建立、大數據分析與智能化內容服務,深耕會員經營;並且藉由豐富的遊戲化內容,增加會員參與互動,提升會員黏著度、忠誠度,以及App開啟率。
真好玩指出,雙方去年11月就在全家APP中推出「真好賺」活動牆,讓所有會員都可免費透過該系統賺取全家會員點數、咖啡及購物金等福利。據了解,活動牆分為點數及廣告收入,雙方會依比例分潤;廣告業務目前已有銀行、交友平台和手搖飲料品牌等客戶,未來將陸續拓展客戶來源,成為長期、連續性挹注的收入來源。
真好玩與全家本月進一步在全家App中增加「真好玩遊樂園」,提供多款輕型態小遊戲,讓會員可透過少量點數獲得優惠商品,提升點數價值。此外,會員可打造個人專屬的會員角色,並累積小遊戲所獲得彩券,兌換全家各項商品如咖啡、茶葉蛋及礦泉水等。