

真好玩娛樂科技公司新聞
真好玩上半年合併營收達12.18億元,年增46.7%,業績表現優異。真好玩董事長周玄昆指出,上半年以海外市場營運成績最顯著,海外營收占比已達五成,顯示海外市場已開始站穩腳步。
據了解,真好玩除在台、港、澳等地市場持續推出新產品如《星雲劍》等,今年對全球市場的經營與布局更加積極,預計將推出《那一劍江湖》英文版及自研產品《異世界之絆》日文版、《星雲劍》韓文版等遊戲產品,持續貢獻整體營收表現。
展望未來,周玄昆認為,全球市場是許多遊戲公司的目標,真好玩預計7月在台、港、澳市場推出《星雲劍》,目前已於日本市場推出《異世界之絆》日文版的小型測試,待產品數據調整到位後,將可於7月底正式推出。
至於南韓市場方面,真好玩預計於8月推出《星雲劍》韓文版測試;而其他海外市場,真好玩正積極準備《那一劍江湖》英文版,預計第3季推出,整體下半年營運動能有望優於上半年。
真好玩去年開始積極拓展海外市場,將其在台灣營運遊戲的成功模式,陸續複製到韓國、日本,快速帶動整體營收成長。其中在韓國地區發行武俠手遊《劍是江湖》,兩周內即竄升至韓國暢銷榜前十名。近期真好玩於韓國推出的另一款作品《翅膀》,推出7天內也攀升至下載榜13名,成績亮眼。
楊峻宇表示,不少台灣遊戲廠商對於韓國可說是「天然怕」,「大家看到行銷費用就嚇到了、很沒信心。舉例來說,在台灣導入一個用戶的成本是4美元,在韓國就要8美元;台灣打電視廣告一個星期200萬元大家就覺得很多了,但韓國一周大概要花1,000萬元左右。很多人看到這個數字,就決定不去了。」不過,他也強調,韓國GDP比台灣高,玩家消費力道強勁,ARPPU值(玩家平均付費額)更是台灣的3倍左右,若能打開市場圈住玩家,將會有不錯的回收。
楊峻宇表示,真好玩2014年開始進韓國市場,透過前3款在韓國推出的遊戲,把韓國當地能買的廣告全部都買過一次,也分析出不同的媒體可以帶來的不同效益,直到第4支遊戲才看到成果。
真好玩快速拓展至海外市場,海外營收占比快速提升,去年第一季海外市場占約8%,今年已飆升至51%,其中又以韓國市場為主,更是台灣第一家打進韓國GooglePlay前10名的遊戲廠商。法人表示,目前真好玩在韓國市場單月營收貢獻約為8,000萬元,情況好的時候營收貢獻最高曾到1.2億元。
楊峻宇表示,「預算多有預算多的打法、預算少也有預算少的打法,重要的是,每一次嘗試都會有累積。不管怎樣,一定要先進去占個位置,才有機會回收」。他表示,若遊戲廠商有了對的產品、找到適合自已的行銷模式並堅持下去,回收將相當可觀。
另一個台灣遊戲前進海外市場的例子,則是遊戲公司始祖鳥。始祖鳥總經理錢幽蘭以旗下手遊《琅琊榜》在兩岸的行銷差異舉例,中國的受眾與玩家,主要是古風愛好者、電視劇粉絲,因此在大陸宣傳時就以延伸原汁原味的電視劇《琅琊榜》來宣傳。
在台灣,始祖鳥則採用「打破性」行銷策略拉攏玩家,「雖然《琅琊榜》電視劇很紅,但是在台灣的受眾並不一定是最廣大的受眾,這時候該怎麼推薦遊戲給他們?」後來決定從《琅琊榜》劇情做延伸,並找了年輕的團體八三夭打造了主題曲「致青春」,延續劇中「情意相挺、兄弟情義」的概念,以拉攏台灣的年輕族群以及未收看電視劇的玩家。兩岸的遊戲logo、電視廣告在風格上也有不小的差異,錢幽蘭指出,「中國很大、台灣很小,即便是一樣的產品,也不可能用一樣的套路去打。」,強調在百家爭鳴的手遊市場中,做出品牌、做出在地化特色,是切入市場的關鍵一步。
累計今年前5個月,真好玩營收達10.4億元,較去年同期增加48.52%,已突破10億元大關。真好玩表示,6月有端午連假,將同步推出各項回饋活動,以刺激玩家消費並維持營收動能。
真好玩過去以傳統思維經營遊戲,例如先看劇情、美術、IP等,但後來碰到手遊快速崛起、用戶流量紅利消失,導致無法精準掌握營收,同時又將行銷費用花在無法評估回收的渠道上,導致2016年陷入虧損。
真好玩隨後啟動公司轉型,大數據分析,先精準計算各遊戲產品可帶來的營收利益,且藉由標準化的指標監控降低其風險性,挑選在可被預測、可被控制且符合其獲利模型的遊戲產品推出,並拉長其遊戲生命週期。推動轉型一年後,真好玩即轉虧為盈。
今年第一季真好玩達6.3億元,年增41.7%,再創歷史新猷。此外,真好玩也快速拓展至海外,海外營收占比快速提升,去年第一季海外市場佔約8%,今年已飆升至51%,其中又以韓國市場為主,更是台灣第一家打進韓國GooglePlay前10名的遊戲廠商。近期在韓國地區發行武俠手遊「劍是江湖」,兩週內即竄升至韓國暢銷榜前十名,於韓國推出的另一款作品「翅膀」,推出7天內也攀升至下載榜13名,成績亮眼。
展望今年營運,周玄昆表示,營收已達第一大關,伴隨而來的是更大的壓力,讓公司保持穩定獲利是終極目標。接下來將會以更嚴格的數據標準來降低營運風險。此外,為迎接即將到來的端午連續假期,真好玩也緊握時機,結合旗下各款熱門遊戲,包含《異世界之絆》、《傾城之戰》、《森之起源》、《那一劍江湖》等推出各項回饋,以刺激玩家消費力道。
上周成交量冠軍是國鼎生技,成交量增加至7,079張,股價從44.30元大漲至57.73元;亞軍景凱成交量5,110張,股價則是從13.00元下跌至12.76元;第三名的旭德科技成交量5,018張,股價從12.44元下跌至12.42元,前三名中僅國鼎生技為價漲量增。
此外,台康生技在2018年12月以科技事業申請上櫃,主要從事生技藥品委託開發暨生產服務(CDMO)、生物相似藥及新藥研發,申請時資本額14.90億元,該公司已在3月12日獲得櫃買中心上櫃審議委員會通過申請上櫃案,並在3月28日獲得櫃買同意上櫃契約,主辦承銷商為凱基證券。
上周成交量前十名中有六家是新進榜,包括景凱、旭德科技、優燈、北極星藥業-KY、真好玩,以及帝聞。從股價表現來看,僅帝聞價漲量增,上周漲幅1.9%。
本周沒有公司登錄興櫃,目前有240家興櫃公司已櫃檯買賣(包含外國公司七家)。今年來截至5月17日,則是已經有八家公司登錄興櫃,今年度累計已受理六家申請興櫃掛牌。
「遊戲產業過去總是像賭馬一樣,代理遊戲要是賺到了,公司就一飛沖天,要是失敗了,那可就馬上跌入谷底。」真好玩娛樂科技董事長周玄昆在接受採訪時這麼說。他強調,這種賭注式的經營模式,不僅讓公司業績不穩定,還難以與規模更大的同業競爭,最終恐怕會導致公司倒閉。他認為,唯有依靠大數據分析,才能將風險降到最低。
「以前遊戲營運商最大的開支,不是遊戲代理簽約金,而是後來的廣告行銷費。一個不小心,就是數百萬、數千萬,甚至上億元。」周玄昆表示,如果遊戲上市後無法順利回收成本,一款遊戲就足以讓一間公司垮掉。
「以前沒有大數據分析時,遊戲業者就像瞎子摸象,對新遊戲的狀況一竅不通,包括玩家留存率、付費率等等。就算後來有了平台業者提供的資訊,也還是難以精準掌握廣告行銷費,造成許多遊戲公司業績起伏不定。
「現在,隨著大數據資料的日趨完整,遊戲公司已經可以得知留存率、付費率,甚至能知道玩家年齡層以及廣告投放的反饋數字等等。在這些數據的基礎上,遊戲業者已經有足夠的能力建立模型,甚至能在遊戲上市前評估未來的業績狀況,進而精準規畫行銷預算。
「簡單來說,過去遊戲公司是看IP、美術來選遊戲,然後砸錢行銷。如果新遊戲沒有熱銷,會嚴重影響獲利,甚至導致虧損。而新型的遊戲公司會先透過數據分析,預測新遊戲可能帶來的營收,再精準下行銷預算,這樣可以更有效控制費用,並幫助遊戲產品的營收堆疊,提升獲利。
「此外,每家遊戲商都希望自己能代理到S級大作,但這樣的遊戲代理金往往也是天價,後續的廣告費用更是驚人。對於資本較小的遊戲公司來說,與大遊戲公司競爭S級大作更是難上加難。因此,數據分析的重要性不言而喻。
「根據遊戲產業權威市調機構Newzoo的報告,2018年全球遊戲市場規模達到1,349億美元,2019年預估將達到1,500億美元。這顯示遊戲市場規模正在不斷擴大,如何分食這塊大餅,已經成為各家遊戲公司最重要的課題。
「目前採用大數據分析的遊戲商中,大多數來自中國大陸,台灣僅有少數業者採用此方式。在兩岸遊戲競爭中,台灣遊戲商處於弱勢。但相信不久的將來,將有愈來愈多的台灣遊戲商開始採用大數據分析來經營,台灣遊戲產業將全面升級,市場競爭力也將提升。」
不再瞎子摸象
事實上,遊戲營運商最大的成本並非來自遊戲的代理簽約金,而是代理後的廣告行銷費用,往往一砸就是數百萬、數千萬,甚至上億元,但遊戲上市後,若無法順利回收,很可能一款遊戲就足以讓一間公司倒閉。
過去在沒有大數據分析的情況下,遊戲業者大多是瞎子摸象,看不清一款新遊戲的全貌,包括玩家留存率、付費率等等,即使後來透過平台業者協助取得相關資訊,卻也還是難以精準拿捏廣告行銷費用,造成許多遊戲公司業績表現大起大落。
如今,隨著大數據資料建立日益完整,遊戲公司不僅可以得知留存率、付費率,甚至能知道玩家年齡層以及廣告投放的反饋數字等等,在眾多數據堆疊下,遊戲業者已有足夠的能力建立模型,更厲害的能在遊戲上市前就可評估未來的業績狀況,進而精準的規畫行銷預算。
簡單來說,傳統遊戲公司看IP、美術來選遊戲,然後砸錢行銷,若新遊戲沒有熱銷,會嚴重侵蝕獲利,甚至導致虧損;而新型的遊戲公司會先透過數據分析,預測新遊戲可能帶來的營收,再精準下行銷預算,可有效控制費用,還有助堆疊遊戲產品的營收,挹注獲利。
有效精準行銷
此外,每家遊戲商都希望自己能代理到S級大作,但是這樣的遊戲代理金往往也是天價,而後續的廣告費用更是驚人,更重要的是,資本較小的遊戲公司更是難以拿出雄厚的資金與大遊戲公司競爭S級大作,因此數據分析更顯得重要。
根據遊戲產業權威市調機構Newzoo報告指出,2018年全球遊戲市場規模達1,349億美元(約新台幣4.04兆元),較2017年成長10.9%,2019年遊戲市場規模則預估1,500億美元;顯示出遊戲市場規模正與日俱增,如何吃下這塊大餅已是各家業者最重要的課題。
據了解,目前採用大數據分析的遊戲商中,大多是中國大陸業者,而台灣僅少數業者採用此一方式,因此在兩岸遊戲競逐中,往往台灣遊戲商均處於弱勢,但相信不久後,將會有愈來愈多人透過大數據分析來經營遊戲公司,屆時台灣遊戲產業就會全面升級,市場競爭力也會愈來愈強。
上周台股漲幅有點緩慢啦,興櫃股那邊呢,從前周的百檔漲家數降到80檔,上漲一成的個股也減少到只有七檔,但還是有三檔股漲幅超過兩成,像是達輝光電、山太士和錢櫃。達輝和山太士這兩家低價光電股最近真是熱門得很,因為類股消息頻傳,股價自然就帶動上漲啦。 說到達輝,3月份的營收月增長了16%,年增長更是高達47%,基本面真的很強勁。19日那天,達輝的漲幅高達21%,一個星期平均價格就漲了23%,在興櫃股裡可是稱霸了呢。從2月4.75元的低點算起,到上周五的8.86元,波段漲幅接近九成,真的猛啊! 山太士這家公司的表現也不錯,連續四天都是紅K線,一舉突破2、3月的盤整平台,創下了2009年以來近十年的新高。3月份的營收月增長75%,年增長94%,同樣有很棒的業績支持。 錢櫃這邊,除了併購好樂迪,最近還公告要跟裕銘投資、瑞光投資、宏圖投資、峻業投資進行簡易合併。從消息傳出後,錢櫃的股價就開始震盪走高,上周更是攻上了192.99元,創下了掛牌新高。 話說回來,真好玩娛樂科技這個公司上周平均價格也漲了18%,排第四名。他們上周開了法說會,公布了今年將推出22款遊戲,看來營收是會越來越好啦。第一季的營收已經創下了新高,第二季度還會更好呢! 長聖這家公司19日漲了23%,單周平均價格也漲了18%。他們正在搶攻細胞治療的商機,今年還計劃在中科園區擴廠,預計下半年完工。加上浩鼎、藥華藥、生華科等新藥廠的好消息頻傳,也讓交投氣氛很活躍。 前源這家公司,從事光收發模組製造,一直受到光通訊族群帶動。鋰電池概念股的新盛力,上周也是多空激戰,17日先大漲,隔天回測,19日再攻,累積均價漲了10%。 還有台睿、拍檔、華立捷等公司,以7%至8%的漲幅進入了前十名。這就是上周的股市新聞啦,大家有關注到這些公司嗎?
【台灣股市新聞】 台灣櫃買指數上周表現亮眼,收紅上漲2.0%,但興櫃市場成交量卻不增反減,讓市場人士感到有些意外。在成交量方面,神通電腦、凌昇科和耀登科技分別位居上周成交量前三名。 神通電腦上周成交量達4,356張,股價從24.20元上漲至24.33元,成為上周成交量冠軍。凌昇科和耀登科技分別以3,301張和3,261張的成交量位居亞軍和季軍,但股價卻都出現下跌。 值得注意的是,上周成交量前十名中有一半是新進榜,包括凌昇科、真好玩、景凱、晶碩以及瑞鼎科技。其中,真好玩、景凱和晶碩三檔股價均呈現漲幅,以真好玩的18.0%漲幅最高。 此外,本周沒有公司登錄興櫃,但雍智即將在23日上櫃。該公司19日股價為132.35元,與承銷價75元之間有不小的價差。雍智主要從事半導體測試載板之研發、製造及銷售。 今年來,已有六家公司登錄興櫃,截至4月19日,共有243家興櫃公司已櫃檯買賣,其中包含外國公司七家。
台灣遊戲業競爭激烈,想要在市場中脫穎而出,往往需要獨特的策略和創新的方法。興櫃遊戲股真好玩(8491)近年來運用大數據分析,成功突破傳統IP依賴的框架,不僅營收快速攀升,更在海外市場取得亮眼成績。董事長周玄昆強調,數據才是遊戲廠商翻身的關鍵。
真好玩今年第一季營收達6.3億元,年增41.7%,創下歷史新紀錄。海外市場佔比從去年的8%飆升至51%,其中韓國市場佔據主要份額,成為台灣第一家打入韓國GooglePlay前10名的遊戲廠商。
周玄昆指出,過去遊戲公司在規劃產品和行銷時,常依賴IP和美術音樂質量,以及高價代言人。然而,這種做法往往導致營收預測不準確,行銷成本回收效果不明。因此,真好玩轉向大數據分析,以數據推算產品投資回報率(ROI),確保推廣策略能夠在90天內獲利。
周玄昆表示,真好玩轉虧為盈的關鍵在於,2016年時痛定思痛,從中國遊戲同業身上學習到數據營運的重要性。他認為,台灣遊戲業應該借鑒這一經驗,以數據分析為核心,創造穩定的營收與獲利。
真好玩現今評估遊戲的關鍵指標包括付費率、留存率和ARPU值,行銷渠道則轉向臉書、Google等數位平台。周玄昆強調,數據分析將成為台灣遊戲廠商的突破點,並預期未來3年將有新的用戶紅利出現,但如何爭取這一波紅利,則需依賴數位媒體和數據化的策略。
台灣遊戲產業正經歷一場技術革命,面對全球競爭與市場變化,不少廠商開始尋求創新,以應對挑戰。其中,真好玩娛樂科技就是一個典範,透過導入AI人工智慧和大數據模型,成功開拓了新的營運模式,為業績帶來顯著成長。
在遊戲市場,一款手機遊戲的生命週期短暫,遊戲廠商面臨著不斷變化的玩家口味和競爭壓力。為了克服這些困難,真好玩和鈊象等台灣廠商開始嘗試新的技術應用。
鈊象自去年起,與美國軟體大廠SAS合作,將AI技術應用於旗下《金猴爺》遊戲。透過對玩家習慣和偏好的分析,鈊象打造了專屬的機器學習模型,並在玩家高風險時採取特殊照顧策略,有效刺激消費。這項策略使得《金猴爺》導入AI後半年,營收年增162%,付費率年成長更達172%。
真好玩則選擇了另一條路,近兩年來開始導入大數據模型。透過分析每日2,000萬筆的數據,真好玩成功提高了遊戲推出的「勝率」。過去,真好玩推出的遊戲中,僅有一款獲利,但導入大數據模型後,2017年推出的7款遊戲中,已將勝率提高到「三勝四敗」,並帶領2018年營收創下新高。
真好玩並未停下腳步,去年開始將數據分析的獲利模式複製至日本、韓國市場,並取得亮眼成績。近期在韓國地區發行的武俠手遊「劍是江湖」和「翅膀」都迅速攀升至暢銷榜和下載榜前列,顯示了真好玩在國際市場的實力。
真好玩表示,未來將繼續在全球複製數據推動營收的模式,快速堆疊獲利,展現出對未來的信心和決心。
真好玩繼去年營收寫歷史新高以外,今年第一季營收6.3億元,年增41.7%,再創歷史新猷。此外,真好玩成功出海,海外營收占比快速提升,去年第一季海外市場佔約8%,今年已飆升至51%,其中又以韓國市場為主,更是台灣第一家打進韓國GooglePlay前10名的遊戲廠商。
周玄昆表示,傳統遊戲公司在規劃產品、行銷時,會先看有沒有IP?美術、音樂好不好?行銷面則傾向請大牌代言人,並鋪天蓋地買曝光。然而,在營收無法精準估算、行銷費用又無法計算可以回收多少的情況下,就很容易導致獲利無法預期的狀況。
周玄昆指出,2016年真好玩營運虧損,因為還是一家「傳統遊戲公司」。直到後來導入大數據分析,先用數據推算出產品的ROI,並在推廣時確保90天內獲利、最後再複製獲利模型,快速推往海外。周玄昆自信表示,「我們旗下的遊戲都不是什麼大型IP,但每款表現都亮眼,也在短短一年內轉虧為盈。」
周玄昆說,2016年的虧損讓他痛定思痛,當時與大陸遊戲同業聊天,發現大家都可以講一套完整的數據邏輯與理論,「我才驚覺他們信奉的東西,我都沒有」,那時他才發現,中國遊戲廠商多半依靠數據營運,「但台灣很少人去談這一塊,轉念一想,我就覺得這就是我們的突破口。」
周玄昆表示,真好玩現在評估遊戲,主要是用付費率、留存率、ARPU值,而在行銷渠道上,都轉往臉書、Google上投放,線下的如廣告看板或其他實體通路因為「無法評估回收效益」,都不再投放。
面對飽和的市場、激烈的全球競爭,周玄昆認為,數據分析將是台灣遊戲廠商的突破點,「IP比你大、錢比你多的公司太多了,做遊戲個人感情再強沒有用,如果要打國際戰,沒有科學化的方式,你要怎麼打?」
面對未來,周玄昆認為,未來3年將會有一批新的用戶紅利出來,但是這一波紅利如何爭取?「難道我們還要跟他們談傳統的媒體曝光嗎?」,認為行動、數位的媒體,才是未來的主要戰場。周玄昆期望,可以透過自身的成功案例,讓大家知道,遊戲產業是可以被數據化、被量化的,而透過數據化的分析與堆疊,則可以創造穩定的營收與獲利。
全球遊戲玩家口味變換快速,一款手機遊戲生命週期約3∼6個月,遊戲廠商常常耗時苦心研發一款產品,等到推出時,卻發現玩家喜好已經改變。此外,遊戲是一個結合藝術與技術的產業,開發人員通常帶有藝術家特質,常常過於專注在自己想做的產品,卻忽略去評估是否有足夠的商業價值,等到推出之後,才發覺與市場口味不合。又或是辛苦搶到代理作品,但發現該遊戲在別的市場失敗了,就得著手進行修改,等到作品調整好後,又耗時數月。
鈊象自去年起,與美國軟體大廠SAS攜手合作,將SAS的AI技術導入旗下《金猴爺》遊戲內,針對遊戲玩家習慣、偏好、儲值習慣加以分析並預測。
在鈊象導入AI的遊戲內,系統會啟動「會員貼標」專案,針對玩家的「遊戲習慣」(包括遊玩類型偏好、遊玩的行為等)、「儲值習慣」(付費金額、消費頻率、場景偏好等),打造出專屬的機器學習模型,再針對所產出的消費者特徵去分群,當玩家產生高風險的狀況時,鈊象即啟動「特殊照顧策略」,並精準推薦玩家個人禮包,以刺激玩家消費。
過去鈊象是以Excel進行簡單的統計分析,並搭配運營人員的主觀經驗進行分析,但透過機器學習,可以發覺每位玩家不同的習慣,消費疲弱的時間點也不同。《金猴爺》導入AI半年後,營收年增162%、付費率年成長更達172%,第二季將陸續將該系統導入重點遊戲《明星三缺一》、《金虎爺》,可成為業績強勁動能。
真好玩則是採用不同的作法,近兩年開始導入大數據模型,透過每日高達2,000萬筆的數據量,分析用戶的CPI、LTV,再算出高投資報酬率,以提高遊戲推出的「勝率」。以2016年真好玩推出的4款遊戲來看,僅一款賺錢、另外三款都賠錢。後來公司啟動轉型,導入大數據模型,2017年推出的7款遊戲中,已將勝率提高到「三勝四敗」,直到去年更是勝率大增,也帶領2018年營收寫下新高、近五年來營收成長2.77倍。
去年起,真好玩將數據分析的獲利模式複製至日本、韓國市場,未來更將推展至人均消費力道高的市場,快速帶動整體營收成長。其中近期在韓國地區發行武俠手遊「劍是江湖」,兩週內即竄升至韓國暢銷榜前十名。本月中於韓國推出的另一款作品「翅膀」,推出7天內也攀升至下載榜13名,成績亮眼。真好玩表示,接下來要再全球複製數據推動營收的模式、快速堆疊獲利。
達輝和山太士都是低價光電股,近期類股消息頻傳,股價出現帶動。就達輝而言,3月營收月增16%,年增47%,基本面也帶來助攻。
達輝19日漲幅高達21%,累計一周均價漲23%,稱冠所有興櫃股。若從2月4.75元低點起算,周五抵8.86元,波段大漲近九成。
山太士連拉四根紅K,一舉突破2、3月盤整平台,創2009年來近十年高。山太士3月營收月增75%,年增94%,同樣有業績題材。
錢櫃除了併購好樂迪,日前公告擬與旗下裕銘投資、瑞光投資、宏圖投資、峻業投資進行簡易合併。自消息傳出以來,錢櫃就震盪走高,上周再攻192.99元,創掛牌新高。
真好玩一周均價漲18%,排行第四。上周真好玩開法說會,釋出全年將推22款遊戲,營收步步高,包括第1季營收創高後,第2季還會更好。
第五的長聖19日大漲23%,推升單周均價漲幅也達到18%。長聖搶攻細胞治療商機,今年規劃於中科園區擴廠,預計下半年完工;短期浩鼎、藥華藥、生華科等新藥廠利多頻傳,也提振交投氣氛。
前源從事光收發模組製造,持續受光通訊族群帶動。鋰電池概念股的新盛力,上周多空激戰,17日先大漲,隔天回測近5日線,19日再攻,累積均價漲10%。
其他還有台睿、拍檔、華立捷等,以7%至8%漲幅進榜前十。
上周成交量最大前三名依序是神通電腦(8122)、凌昇科,以及耀登科技;而近一周成交量最大的十檔股票中,以半導體業占三檔最多,其次是生技醫療業占兩檔。
上周成交量冠軍是神通電腦,成交量有4,356張,股價從24.20元上漲至24.33元;亞軍凌昇科成交量3,301張,股價則是從1.69元下跌至0.54元;第三名的耀登科技成交量3,261張,股價從33.65元下跌至29.95元,前三名僅神通電腦為價漲量增。
上周成交量前十名中有一半是新進榜,包括凌昇科、真好玩、景凱、晶碩,以及瑞鼎科技,從股價來看,僅真好玩、景凱以及晶碩三檔為價漲量增,其中以真好玩上周漲幅18.0%最高。
本周沒有公司登錄興櫃,不過有一家公司雍智即將在23日上櫃,該公司19日股價132.35元,與承銷價75元,有不小的價差。雍智主要主要從事半導體測試載板之研發、製造及銷售。
今年來則是已經有六家公司登錄興櫃,截至4月19日,有243家興櫃公司已櫃檯買賣(包含外國公司七家)。
【台北訊】最近,台灣的銀行業界又傳來一個好消息!穆迪這家國際評級機構剛剛發布了台灣銀行業的年度報告,報告裡面提到,2018年我們的銀行業表現穩定,而且還有點點進步呢!
穆迪給了11家台灣銀行業一個很好的評價,他們的備呆率預計會稍微下降到0.9%,這比去年少了一點點,而且平均資產回報率(ROA)也能夠維持在0.58%的水準。
這11家銀行包括了台灣銀行、中信銀、國泰世華銀、土銀、彰銀、一銀、華銀、星展台灣、玉山銀、兆豐、北富銀,他們的信用評等都在Baa1~Baa3,長期存款評等則在Aa3~A1,這都是相當不錯的評級哦!
穆迪的副總裁兼高級分析師徐嵩宜說,台灣銀行業的運營環境還是挺穩定的,主要因為信貸業績表現不錯,2018年銀行的貸款增長率平均有5.1%,比2017年還要高一些。這些增長來自於企業和抵押貸款的流動性貸款,以及個人消費貸款,這兩個部分都對銀行業的業績有很大的貢獻。
徐嵩宜還提到,2019年我們可能還要應對一些出口和經濟增長的壓力,但是民營部門的財務狀況還是挺健康的,企業也還是需要一些資金,這樣剛性需求就能夠抵消一些疲弱的影響。穆迪預測台灣2019年的實際GDP年增率會在2.2%,跟2018年差不多,所以銀行業的貸款年增率也預計會維持在5%左右。
在資產質量方面,穆迪評估這11家台灣銀行都能保持良好的狀況,平均備呆率從2017年的1.2%下降到2018年底的0.9%。而且,銀行的利潤來源也還是來自於非利息收入,這部分收入佔了銀行業收入的39%,2018年的平均資產收益率跟2017年相差不多,大多數銀行都維持著穩定的淨息差和低信貸成本。
台灣遊戲市場再掀高潮!真好玩娛樂科技(8491)近日召開法說會,董事長周玄昆強調,公司透過精準的大數據分析,已成功打造獲利與商業模式,預計本季營收將創新高,對後市展望充滿信心。真好玩今年第一季營收達6.3億元,年增41.7%,寫下歷史新紀錄。周玄昆透露,今年將推出22款遊戲,其中兩款為自行研發,全年營收預期將呈現季季攀高,獲利表現也將優於去年。
去年經過調整的真好玩,近期業績逐漸回穩,主要得益於公司改變思維及營運模式,運用大數據分析精準計算遊戲產品的營收潛力,並透過指標監控降低風險。總經理劉志成指出,與傳統遊戲公司相比,真好玩更注重數據分析,預測新遊戲的營收潛力,再精準下預算行銷,有效控制成本,並提升遊戲產品的營收與獲利。
去年真好玩每股純益為2.33元,較前年的3.1元有所衰退,法人分析認為,這主要是因為去年底新遊戲上市,行銷費用認列在去年財報中。今年首季營收已達6.3億元,年增41.7%,預計單季獲利將接近去年全年獲利,未來營收有望逐季上升,全年有望實現豐厚獲利。
真好玩今年持續拓展海外市場,近期推出的《翅膀:Remastered》在南韓市場受到歡迎。公司今年上半年實施「台灣市場穩定成長、港澳市場獨立深耕、日本市場積極突破、南韓市場持續擴大」的策略。4月將推出五款符合獲利模型的產品,預計將對第二季營收做出貢獻。
真好玩2018年全年營收為17.2億元,年增12.51%,寫下新高紀錄。稅後淨利為5,814萬元,EPS為2.33元。今年第一季營收達6.3億元,年增41.7%,再創歷史新猷。以營收占比來看,真好玩海外營收占比快速提升,去年第一季海外市場占約8%,今年已飆升至51%,其中又以韓國市場為主要,更是台灣第一家打進韓國GooglePlay前10名的遊戲廠商。
周玄昆表示,在2016年之前,真好玩仍以傳統的遊戲經營思維去做,包括先看劇情、美術、IP等,但2016年那一年,因為全球競爭加劇、用戶紅利消失,在營收無法精準掌握的情況下,又將行銷費用花在無法評估回收的渠道上,導致該年營運陷入虧損。
後來痛定思痛之後,真好玩開始轉型,不再迷信大型IP遊戲,不於前期投入大量行銷資金及資源,反而只看「數字」,透過大數據分析,精準計算各遊戲產品可帶來的營收利益,且藉由標準化的指標監控降低其風險性,挑選在可被預測、可被控制且符合其獲利模型的遊戲產品推出,並拉長其遊戲生命周期。推動轉型一年後,真好玩即轉虧為盈,周玄昆更表示,「我們是一家數據公司」。
真好玩總經理劉志成進一步解釋,藉著旗下超過50款的產品發行數據,結合CPI(用戶導入單價)、LTV(生命周期總價值)及ROI(投資報酬率),可以算出投報率100%的獲利模型。「簡言之,就是有效管理每款遊戲的LTV,務求每款遊戲在90天內回收其營運及行銷成本,且所有引進的產品在發行前,需經過測試,確定可以符合獲利模型,才能上市。」
去年起,真好玩將成功模式複製至日本、韓國市場,快速帶動整體營收成長,其中在韓國地區發行武俠手遊「劍是江湖」,兩周內即竄升至韓國暢銷榜前十名。本月中於韓國推出的另一款作品「翅膀」,推出7天內也攀升至下載榜13名,成績亮眼。
展望今年,真好玩今年將依循大數據分析,推出22款遊戲,法人預估,每月營收未來可站穩3億元以上,全年獲利則有望站穩8元以上,更進一步挑戰賺逾一個股本。
真好玩今年第1季營收6.3億元,年增41.7%,創歷史新高。周玄昆表示,今年預計推出22款遊戲,二款是自行研發,全年營收將呈現季季高表現,獲利也會優於去年。
真好玩歷經去年調整後,近期業績恢復成長動能,主因改變思維及營運模式,藉由大數據分析模式,精準計算各遊戲產品可帶來的營收利益,且透過指標監控降低風險性。
真好玩總經理劉志成表示,傳統遊戲公司看IP、美術來選遊戲,然後砸錢行銷,若邊遊戲沒有熱銷,會嚴重侵蝕獲利,甚至導致虧損。真好玩先透過數據分析,預測新遊戲可能帶來的營收,再精準下預算行銷,可有效費用控制,還有助堆疊遊戲產品的營收、挹注獲利。
真好玩去年全年每股純益2.33元,較前年的3.1元衰退。法人分析,主因去年底新遊戲上市,行銷費用認列在去年財報。今年首季營收6.3億元,年增41.7%,估計單季獲利有望逼近去年全年獲利,未來營收將逐季走升,全年有望賺一個股本。
真好玩今年持續進攻南韓市場,日前推出《翅膀:Remastered》。今年上半年落實「台灣市場穩定成長、港澳市場獨立深耕、日本市場積極突破、南韓市場持續擴大」的策略。4月預計推出五款符合獲利模型的產品,貢獻第2季營收。
台灣遊戲市場的搖滾新星真好玩娛樂科技(8491)近日公布了去年的財報,結果讓市場眼睛為之一亮。雖然去年每股純益2.33元,比前年的3.1元有所下滑,但今年首季的營收卻以6.3億元的數字,年增長41.7%,創下了公司歷史新高紀錄。 真好玩董事長周玄昆在記者會上表示,公司經過去年的調整後,業績已經開始回復成長動能。過去兩年,公司不斷改變思維和營運模式,運用大數據分析來精準計算各遊戲產品的潛在營收。他強調,通過這種指標監控的方式,公司能夠降低風險,並在可預測、可控的情況下,選擇最符合獲利模型的遊戲產品。 周玄昆透露,公司透過多款可獲利的產品,成功確保了公司的利潤收益。他預計,4月份將在台灣、香港、日本、韓國等地區推出五款新遊戲產品,這將為公司本季的營收帶來新的動能。
真好玩董事長周玄昆指出,歷經去年調整後,近期業績恢復成長動能,近兩年改變思維及營運模式,藉由大數據分析模式精準計算各遊戲產品可帶來的營收利益,透過指標監控降低風險性,在可被預測、可被控制的情況下,選擇符合獲利模型的遊戲產品。
周玄昆表示,透過多款可獲利的產品貢獻,自然能確保公司利潤收益,4月預計將於台、港、日、韓等地區推出五款遊戲產品,增加本季營收動能。